ZGNILIZNA
Twórcy stworzyli mistrzowską iluzję poczucia bezpieczeństwa, zanim kurtyna podniosła się i odsłoniła prawdziwe oblicze gry. Zaszokuje Cię makabrycznymi wprost niespodziankami. Graficzny cud - wizja rozmytych, pulsujących ścian, stalowe siatki, kraty, brud i Twoje lustrzane odbicie, zalewane przez strugi krwi. Przytłaczające lokacje, w których przyjdzie Ci się nurzać, a już sceny z Nawiedzonego Domu na nowo definiują pojęcie survival-horroru. Wstrzymasz oddech, nie ze względu na wyimaginowany w Twym umyśle fetor rozkładającego się mięcha, ale z uwagi na paraliżujący lęk, który ściśnie Ci gardło. Będziesz skradał się z duszą na ramieniu, na palcach niczym baletnica, by nie obudzić uśpionych lokatorów tego padołu, gdzie diabeł mówi „żegnaj”. Mieszkańcy są najohydniejsi z ohydnych (maksymalnie powalona wyobraźnia designerów), zmasakrowane cielska ze zwichniętym DNA, ukrzyżowane na ścianach i sufitach, inne połączone z noworodkami i niepokojąco zawieszone nad gardzielą piekła, potężne dwunogie powłoki z czymś, co przypomina długie kikuty rąk. Nawet teraz wstrząsa mną zimny dreszcz, kiedy przypominam sobie pod jakim niepokojącym kątem zginały im się stawy. Obwinięte bandażami psiska (pomysł wprawdzie a la RESIDENT EVIL), których na pewno nie uda Ci się pogłaskać. Przeciwnicy czają się w różnych zakamarkach, mimo że są przerośnięci i koszmarnie okaleczeni (nie sugeruj się, że ranni i przez to słabsi) atakują szybko, z morderczą precyzją modliszki. Nie można również ukryć zachwytu, kiedy patrzy się na cudowną grę światła i cienia. Refleksy siatek rzucanych na całe otoczenie, oświetlenie rozbijane przez osłonę reflektora - to wszystko zapiera dech w piersi. Tekstury ruchome (nowa technologia) na wysokim poziomie, bardziej wyraziste i realne, wytwarzające wizualne złudzenie wypukłości, przywodzące na myśl wielką kupę żywego mięcha, sprawiają, że środowisko całkowicie Cię pochłania, dasz się połknąć temu choremu organizmowi. Zadbano o detale i poprawie uległy wszelkie animacje, włosy Heather falują, mimika twarzy też wypada realistycznie, emocje i uczucia postaci drugoplanowych - niuanse graficzne i refleksy świetlne serwują niesamowity, odpowiednio mocno depresyjny klimat.
OBRONA
Przebieg rozgrywki i najbardziej frustrujący element nie uległ zmianie, wciąż trzeba biegać, szukać, rozwiązywać zagadki (mniej niż dotychczas) i zerkać na mapę, wciskać „X” w poszukiwaniu przedmiotów. Jedynie w większym stopniu opiera się na walce, eksplorowaniu pomieszczeń i poprawiono menu inwentarza. Do wyboru masz trzy poziomy trudności, oddzielnie dla elementów zręcznościowych i logicznych. Dzięki temu wpływasz na dostosowanie rodzaju rozgrywki do własnych umiejętności. Standard dotychczasowego żelastwa do obrony zwiększył swoje gabaryty, oprócz tych z poprzednich części (nóż, pistolet...) odnajdziesz między innymi paralizator, katanę oraz karabin maszynowy, ilość amunicji jest bardzo znikoma. Oczywiście korzystasz z apteczek, buteleczek leczniczych porozstawianych po lokacjach oraz - uwaga! - mięsa dla psów, tzw. wabika, można odwracać ich uwagę. Z każdym krokiem rutynowe potyczki z odmieńcami stają się prawdziwym wyzwaniem, nie ma miejsca na litość. Po przejściu odblokowujesz nowe rodzaje broni, dodatkowe stroje i masz inne zakończenia. Strzelania jest zdecydowanie więcej niż w poprzednich edycjach. Jednak to nie zmienia faktu i nadal produkcji można spokojnie przybić pieczęć psychologicznego horroru.
BRZMIENIE
Nie sposób nie wspomnieć o dźwiękach - jednym z głównych budulców napędzających i kształtujących rasowy klimat gry. Oprawa muzyczna spod pióra Akiry Yamaoki jest jak zwykle bardzo profesjonalna, utwory pojawiają się częściej i w większych ilościach. Usłyszysz sporo nagrań zawierających sekcje wokalne - ciekawa i mocna barwa kobiecego głosu. Takie momenty, gdzie w tle leci spokojna, melancholijna nuta, potrafią wzruszyć i napawać smutkiem. Z momentem ingerencji zwyrodnialców zmienia się niespodziewanie jak w kalejdoskopie, już nie jest to melodyczna intonacja, ale odgłosy z piekła rodem. Uderzą Cię surowością, bezlitosną macką strachu, zasieją w umyśle zwątpienie i panikę. Wgryzą się w Twoją podświadomość cierpieniem, nienawiścią, na chwilę tylko odpuszczając, by ze zdwojoną siłą i impetem runąć nienaturalnym brzmieniem. Wrażenie niezapomniane, daje po uszach.
KRÓTKO
Ciągły stres, szok emocjonalny, uczucie zaszczucia, niepokoju i strachu - to cechuje SILENT HILL 3 - nie otrząśniesz się tak szybko. Warto po raz trzeci zanurzyć się w mroczny nurt tajemniczej, przerażającej przygody i przeżyć... kolejny koszmar swego życia, jeśli tylko - graczu - masz odwagę.
Genialna |
Grafika: Wspaniała do obrzydzenia. Tak brudnych i zakrwawionych lokacji zawalonych ludzkimi fekaliami nie było w żadnej części. Dodatkowo twórcy zrobili wręcz genialny użytek z Pixel i Vertex Shaderów. Nie da się zapomnieć "krwawiących" nagle ścian... |
Genialny |
Dźwięk: Genialna ścieżka dźwiękowa, bezwiednie powoduje zimne dreszcze na ciele, nakręcając przy tym histeryczną spiralę strachu. |
Genialna |
Grywalność: System sterowania został ten sam i nadal odznacza się prostotą obsługi, nie ujmuje jednak nic jej grywalności. Lokacje i ruchome tekstury robią naprawdę piorunujące wrażenie, szokują wykonaniem i nienormalnością. |
Świetne |
Pomysł i założenia: Nieco już oklepany, ale i tak nie można oprzeć się grze. |
Genialna |
Interakcja i fizyka: Przeciwnicy i lokacje wprost wrzeszczą psychodelą, nastaw drugi policzek na dość wymagający odwet. |
Słowo na koniec: Jest wysoka, posiada w sobie największą dawkę strachu, co plasuje tę pozycję na wysokim szczeblu. |
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler