
Miasto spowite purpurą i całunem płaszcza nocy. Istne piekło - otchłań męki i krzyków, wieczność tortur umęczonych grzeszników. Miejsce wewnętrznej walki sumienia z niegodziwą duszą. Ci, co tam wpadną... na zawsze zostać muszą. Wypijając jadem winy zatrutą czarę odbędziesz własną zasłużoną karę. Na SILENT HILL 3 scenie przywita Cię tylko przerażenie. Płacz, wołaj... nikt normalny Ciebie nie usłyszy na tym Wzgórzu Martwej Ciszy.
Po raz trzeci do Twojego domu zakrada się chory, napastliwy i hipnotyczny design - horror w najgorszej postaci. Ohydne, pełne syfu lokacje, spływające brudem, krwią, pulsujące życiem, lepkie od wnętrzności ściany. W ich objęcia rzucona zostaje Heather - drobna postać nastolatki, którą przyjdzie Tobie - graczu, pokierować właśnie jej losem.
STRACH PRZEZ WIELKIE S
Kilkunastosekundowe demo przewija obrazy. Park rozrywki - kojarzący się z zabawą i radosnym śmiechem rozentuzjazmowanej dzieciarni, w tej odsłonie jawi się w zupełnie innym świetle, a raczej w mroku „psiej pogody” przesyconej dziwnym niepokojem, uczuciem lęku i wszechobecnym złem. Pojawia się w nim Biały Królik - czyżby symbol zaczerpnięty z „Alicji w krainie czarów”? Przywodzi mi na myśl również tatuaż na ramieniu DuJour - przypadkowej kobiety, która jest niejako drogowskazem Neo do Trinity i Matrixa albo „rabbit hole”, kiedy Morfeusz mówi do Neo: „Sprawdź jak głęboka jest nora królika”. Oba te przykłady oznaczają istnienie dwóch światów oraz brak możliwości powrotu. Dodam jeszcze grozy temu przebraniu, bo oto zwierzątko ma upaprany pyszczek i na pewno nie jest to marchewka. Nie budzi sympatii, jak to w zwyczaju mają pluszaki, przeciwnie, napawa panicznym przerażeniem. Dostajesz do dyspozycji imitację noża i wycinasz sobie drogę w okropieństwach wypaczonej miejscówki. To tylko nieznaczny rąbek tego, co przygotowali dla Ciebie szefowie projektu.

S JAK SILENT HILL
Wybierasz się z dziadkami na zakupy do Centrum Handlowego i za sprawą zwykłych drzwi w jednej sekundzie Twój świat zostaje odwrócony do góry nogami. Wpierw zaczepia Cię podejrzany typ (detektyw Douglas), który coś tam plecie o pochodzeniu, chwilę później pojawiają się cielska trącone kształtem sprzecznym z naturą i dziwna kobieta (Claudia) majaczy jakąś tajemniczą ingerencją. To wszystko powoduje mętlik i zamieszanie w głowie dziewczyny, jest zagubiona i zmęczona (zakupy potrafią wykończyć). Bezwolnie poddaje się błogiemu snu, tuli głowę do restauracyjnego stolika i zasypia. Jakieś problemy, mroczne duchy przeszłości zostają obudzone, najgorsze koszmary rozdrapane jak stara rana. Nie chcesz o nich pamiętać... ale będziesz zmuszony stawić im czoła. Fabuła na stracie nie serwuje nic konkretnego, nagle pojawiasz się w miejscu Tobie - czytelniku - znanym, by za chwilę akcja niespodziewanie zawirowała o 180 stopni i trafiasz w zupełnie inną miejscówkę, zahaczając o zupełnie obce Ci osoby. To wszystko tylko potęguje efekt niepewności, zaskoczenia i strachu. Odczujesz tu nawiązania do pierwszej części SILENT HILL (wytłumaczenie fabuły) oraz znikome do „dwójki”.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler