Twórcy zachęcają nas zresztą na każdym kroku do dbania o naszych Marines. W grze zastosowano ciekawy system stresu, który podnosi się w żołnierzach w momencie gdy zbyt często bierzemy udział w walkach z hordami obcych. Gdy żołnierz jest zbyt mocno zestresowany, może w najlepszym przypadku po prostu niecelnie strzelać, a w gorszym nawet się zbuntować. Będzie wtedy wymagał kilkudniowego odpoczynku od akcji. Podobnie wygląda to w sytuacji gdy postać odniesie duże rany – wizyta w szpitalnej klinice wyłączy go z walki na dłuższy okres.
W efekcie Aliens: Dark Descent zmusza nas do kombinowania i starania się, by walk jednak czasem unikać. W tym celu korzystamy ze skradania i przydatnych do tego gadżetów. Na przykład czujników ruchu, a z czasem bardziej zaawansowanych narzędzi. Początkowo skradanie się jest jednak dość mozolne i polega na dość nużącym czmychaniu za plecami ksenomorfów, szczególnie że jeszcze nie dysponujemy sposobami na ciche eliminowanie przeciwników. Jeśli z kolei ukatrupimy oponenta z impetem, częstując go wystrzałem z shotguna, ryzykujemy zaalarmowaniem całej hordy, co najczęściej kończy się tragicznie. Z czasem zyskujemy jednak dostęp do lepszego sprzętu, dzięki któremu możemy skutecznie pozbyć się wroga bez niepotrzebnego hałasu.
Oczywiście niejednokrotnie dojdzie do sytuacji, gdy konieczne będzie otwarcie ognia w stronę atakujących nas pokrak. O ile starcia z kilkoma przeciwnikami są z reguły dość proste, tak walki z hordą to istne wyzwanie. Horda podzielona jest na trzy coraz silniejsze fale – gdzie pod koniec atakują nas tak potężni obcy, że w zasadzie bezpośrednia walka z nimi nie ma sensu. Prędzej nasi Marines albo padną od ciosów, albo wykończą się ze stresu. W efekcie większość gry polega na skradaniu się, przemykaniu za plecami przeciwników i raczej unikaniu bezpośredniej walki tam gdzie jest to możliwe, niż robieniu rozpierduchy w stylu kosmicznego Rambo.
Gdy przyjdzie nam jednak zluzować z ołowiem, możemy korzystać z bogatego wachlarza broni, granatników, automatycznych wieżyczek czy nawet miotaczy ognia. Arsenał jest pokaźny, więc jest w czym wybierać – grunt to odpowiednio wyposażyć drużynę przed wyruszeniem na misję. Jak wspomniałem, walki toczą się w trybie rzeczywistym, ale na szczęście twórcy nie zapomnieli o aktywnej pauzie – pozwalającej złapać kilka oddechów i wydać polecenia. Bez niej byłoby naprawdę ciężko stawić czoła niezwykle szybkim ksenomorfom. Co ciekawe, jeśli uznamy, że dalsze uczestnictwo w misji byłoby samobójstwem (bo nasz oddział jest np. mocno okaleczony czy zestresowany), to możemy wrócić do bazy, przegrupować się i dopiero wtedy kontynuować wyprawę. Nie musimy tym samym ryzykować utraty któregoś z Marines.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler