Project Highrise (PC)

ObserwujMam (0)Gram (0)Ukończone (0)Kupię (0)

Project Highrise (PC) - recenzja gry


@ 27.02.2017, 10:21
Kacper "Itchytude" Kutelski
I AM ERROR.

W czasie, gdy wyczekujemy kolejnego, życiodajnego zastrzyku gotówki możemy zwrócić uwagę na warstwę dźwiękową i graficzną, które zresztą są głównym źródłem porównań do klasycznych SimTower i Yoot Tower. Podobnie jak w tych kultowych klasykach, twórcy Project Highrise postawili na czytelność odbioru, ograniczając przy tym nieco możliwość personalizacji naszego budynku, z wyłączeniem niezagospodarowanej przestrzeni i specjalnie wydzielonych lobby. Lokale określonego typu są zbieżne wyglądem, podobnie jak elementy naszej ciągle rosnącej siatki zaopatrzeniowej, dając nieco pozbawiony ikry, ale czytelny pogląd na sytuację w wieżowcu. Radę daje również interfejs, oferujący dużą selekcję pomocnych tooltipów, zestawień i filtrów - choć korzystanie z nich, ze względu na ograniczone skomplikowanie rozgrywki, jest dość opcjonalne. Szkoda jedynie, że poza klarownie sygnalizowaną niedostępnością podstawowych surowców nie skupiono się bardziej na zwracaniu uwagi gracza na problemy dręczące mieszkańców - “smutna buźka” przyozdabiająca lokal pełen niezadowolonych użytkowników nie dostarcza wystarczająco dużo informacji, by rozwiązać problem, zmuszając nas do bliższego zbadania sprawy. Udźwiękowienie gry to, na wzór grafiki, kolejny pomnik pragmatyzmu - zgodny z oczekiwaniami ambient wieżowcowego życia przeplatany jest czytelnymi odgłosami symbolizującymi podejmowane przez gracza akcje. Podobnie jak w samej rozgrywce, nawet w warstwie artystycznej funkcjonalność wzięła więc górę nad bajerami.

Nie zmienia to jednak faktu, że, mimo zauważalnych ograniczeń, model rozgrywki oferuje parę dobrych godzin nieskrępowanej zabawy. Rozwijanie sieci surowców i odblokowywanie bardziej wymagających, prestiżowych lokali skutecznie nakręcają do zabawy, zwłaszcza że sama warstwa symulacyjna sprawia wrażenie całkiem złożonej i precyzyjnie działającej machiny, choć ograniczonej. Szkoda tylko, że gdy już uda nam się rozwinąć skrzydła, a zbudowany przez nas kompleks zacznie skutkować mniejszą liczbą eksmisji i większą ilością baksów w bankowym koncie, do naszego wieżowca może szybko wkraść się największy wróg cyfrowych biznesów - nuda. Brak konkretnych, długoterminowych celów, ewoluujących i eskalujących wymagań mieszkańców czy spektakularnych projektów budowlanych sprawiają, że po jakimś czasie zabawy z tym samym budynkiem rozgrywka zwyczajnie zaczyna się wypalać - ot, w przyborniku zwyczajnie brakuje nowych rzeczy do przetestowania, a oferowane przez grę kontrakty (choć początkowo bardzo pomocne) zwyczajnie nie są wystarczająco interesujące, by stanowić powód do dalszej rozbudowy.

Żywotność gry mogą wydłużyć zawarte w niej scenariusze, w których naszym zadaniem jest przekształcenie początkowej konstrukcji w wieżowiec spełniający określone z góry wytyczne. Same w sobie są one całkiem interesujące i zróżnicowane, jednak swoim zakresem nie sięgają poza możliwości dostępne i tak w trybie piaskownicy, oferując co najwyżej dodatkowe wyzwania dla graczy znudzonych sandboksową wolnością.

Niektórych graczy z pewnością odrzuci statyczny charakter zabawy i jej umowność. Jeśli jednak kręcą Cię, drogi graczu, satysfakcjonujące symulacje ekonomiczne i jesteś przy tym w stanie wyobrazić sobie ludzi odwiedzających masowo butiki znajdujące się na czterdziestej kondygnacji anonimowego biurowca, to Project Highrise może zaoferować Ci kilka ładnych godzin interesującej zabawy. Ciężko mi jednak nie odnieść wrażenia, że twórcy położyli zbyt mocny nacisk na warstwę ekonomiczną rozgrywki, przez co ten dość ambitny tytuł po paru godzinach zabawy zaczyna przypominać nieco wyprany z polotu, estetyczny arkusz kalkulacyjny.


Długość gry wg redakcji:
15h
Długość gry wg czytelników:
nie podano

oceny graczy
Dobra Grafika:
Ładnie, schludnie, i przede wszystkim funkcjonalnie. Polot musiał ustąpić czytelności, co pomaga odnaleźć się w sytuacji.
Dobry Dźwięk:
Trudno oczekiwać po symulacji ekonomicznej niesamowitej oprawy dźwiękowej, jednak twórcy dostarczyli odpowiednio charakterystyczne odgłosy, by nie przeszkadzały one w zabawie.
Dobra Grywalność:
Model symulacji jest całkiem złożony i sprawia dużo radości, jednak po jakimś czasie zwyczajnie zaczyna brakować atrakcji zachęcających do dalszej zabawy.
Świetne Pomysł i założenia:
Rozwiązania charakterystyczne dla klasycznego gatunku zaserwowane w nieco bardziej nowoczesnym sosie - jak najbardziej na tak!
Świetna Interakcja i fizyka:
Funkcjonalny interfejs dobrze uzupełnia rozgrywkę i pozwala sprawnie rozbudowywać wieżowiec.
Słowo na koniec:
Project Highrise to ciekawa symulacja biznesowa, do której wkradło się być może nieco za dużo monotonii. Mimo wszystko gra potrafi przynieść parę ładnych godzin dobrej zabawy, a sytuację może dodatkowo poprawić nadciągające, kasynowe rozszerzenie.
Werdykt - Dobra gra!
Screeny z Project Highrise (PC)
Dodaj Odpowiedź
Komentarze (15 najnowszych):
0 kudosshuwar   @   07:38, 28.02.2017
Dziwna recka, dziwna ocena... dziwna gra.
Dobra grafika? Dobra grywalność? Patrząc na ekrany widzę grę na tablet. Ona jest nawet niewydumana graficznie w zestawieniu z grami z końca lat 90-tych Puszcza oko
0 kudosItchytude   @   11:23, 28.02.2017
Cóż, w mojej opinii w tego typu grach grafika ma być z założenia czytelna - to przecież nie shooter z półki AAA. Na swoje usprawiedliwienie (którego zresztą nie potrzebują) developerzy mają do tego SimTower, podobieństwo do którego z pewnością zwróciło uwagę wielu graczy, np. mnie. Ze zmianą stylu graficznego na bardziej bombastyczny wiązały by się pewnie również zmiany jakie należałoby wprowadzić do systemu rozgrywki (a już przeskok do "trzy-de" wymagałoby na przykład kompletnego przeprojektowania sposobu rozmieszczania pomieszczeń w budynku, a więc w sumie 50% gry).

To, że wypowiadasz się na temat grywalności nie poświęcając (jak mniemam po twoim komentarzu) grze ani minuty swojego czasu pozwolę sobie pominąć milczeniem. Pomijając może jedno - to rzeczywiście jak na dzisiejsze standardy dość dziwna gra.
0 kudosItchytude   @   14:03, 28.02.2017
Bez stresiku, przecież po to są "komcie" żebyśmy sobie pogadali. Szczęśliwy

W każdym razie - wraz z popularyzacją komputerów i wzrostem mocy obliczeniowej "tajkuny" wyszły z mody nie bez powodu, ale to całkiem niezły przykład staroszkolnej mechaniki w solidnym wydaniu.
0 kudosshuwar   @   14:22, 28.02.2017
To prawda, że jeśli nawet pojawiają się nowe gry z gatunku, to nie jest o nich zbyt głośno.
Dodaj Odpowiedź