Project Highrise (PC)

ObserwujMam (0)Gram (0)Ukończone (0)Kupię (0)

Project Highrise (PC) - recenzja gry


@ 27.02.2017, 10:21
Kacper "Itchytude" Kutelski
I AM ERROR.

Czy Project Highrise to wyczekiwany przez (nie)wielu duchowy spadkobierca doskonałego SimTower czy jedynie pstrokaty, animowany arkusz Excela? Prawda często leży po środku, jednak przyjrzymy się temu zagadnieniu nieco bliżej.

W Project Highrise zadaniem gracza jest stworzenie monumentalnego drapacza chmur, mieszczącego siedziby wielkich korporacji, piękne penthouse'y i wykwintne butiki przyciągające dziennie tysiące odwiedzających. W tym celu konieczne będzie oczywiście nie tylko dobudowywanie kolejnych pięter do naszego początkowo skromnego budyneczku, ale również wypełnianie ich wszelkiej maści apartamentami, biurowcami, sklepami i restauracjami. Ich użytkownicy w zamian zasilą nasze wirtualne konto bankowe garściami ciężko wypracowanych dolarów. Nie wystarczy jednak przynieść kilka krzeseł z piwnicy i czekać na potencjalnych najemców - każdy typ ewentualnego lokatora ma bowiem określone wymagania, nie tylko co do swojego najbliższego sąsiedztwa, ale również wymaganych do prawidłowego funkcjonowania usług. Naszym zadaniem jest więc sprawna rozbudowa ku niebiosom oraz umiejętne balansowanie całą infrastrukturą wieży - poczynając od zapewnienia mieszkańcom dostępu do podstawowych zasobów (woda, kablówka, prąd, możliwość wyrzucenia odpadów itp.), na świadczących pomoc lokalach usługowych kończąc.

Po lekturze pierwszego akapitu wszystko to brzmi może mało oryginalnie - ot, kolejny przedstawiciel zaginionego w akcji gatunku ekonomicznych symulatorów. I rzeczywiście - Project Highrise to gra o zarządzaniu surowcami - klasyczna formuła zaserwowana w nowoczesnym opakowaniu. Na szczęście zaproponowany przez developerów ze studia SomaSim model zabawy szybko okazuje się całkiem dobrze przemyślany, dostarczając dużo frajdy szczególnie w początkowej fazie rozgrywki, kiedy koszta rozbudowy infrastruktury naszej budowli skutecznie ograniczają nasze plany rozbudowy do koniecznego minimum. Margines zysku jest początkowo na tyle niewielki, że siłą rzeczy zmusza gracza do rozsądnego planowania nadciągających dni, celem osiągnięcia profitu, a niezaspokojenie potrzeb nawet kilku lokatorów, którzy w rezultacie zrezygnują z wynajmowanych pomieszczeń, może bardzo negatywnie odbić się na stanie naszej kieszeni. Na szczęście w osiągnięciu upragnionego zysku pomogą różnego rodzaju kredyty oraz częściowo refundowane przez miasto kontrakty, nakierowujące nas na wznoszenie określonego rodzaju struktur.

Project Highrise trudno uniknąć porównań do kultowego SimTower, autorstwa legendarnego studia Maxis - przyciąga je zresztą nie tylko tematyka, ale również warstwa audiowizualna gry, przywołująca na myśl nowoczesny remake tej klasycznej produkcji. Szybko jednak okazuje się, że twórcy Project Highrise mieli na rozgrywkę nieco inny pomysł, skupiając się głównej mierze na aspekcie ekonomicznym. W rezultacie gra wydaje się mieć w sobie duszę city-buildera, w stylu klasycznych odsłon SimCity. Próżno doszukiwać się tu większej dozy wrażeń, poza wyznaczaniem miejsc pod kolejne pomieszczenia i zarządzaniem siatką surowców. Szkoda, że twórcy nie poszli w czerpaniu inspiracji z konkurencyjnych pozycji jeszcze dalej, a w grze nie znalazła się większa liczba systemów wpływających bezpośrednio na poczynania gracza. Losowe wydarzenia, zadania od mieszkańców oraz pamiętana ze wspomnianego klasyka konieczność zapewnienia wydajnych i szybkich połączeń między piętrami naszej budowli (w PH możemy z powodzeniem obsłużyć 40-piętrowego molocha… jednym szybem windowym) mogłyby solidnie zwiększyć liczbę czynników, którymi musielibyśmy się martwić przy okazji planowania pięter.

Mocny nacisk na wypełnienie portfela dolarami kolejnych najemców nie zachęca szczególnie do kreatywnego rozwijania naszej budowli, gdyż alternatywą dla bardziej wyszukanych kształtów elewacji czy oferujących dodatkowe (często zbędne) punkty prestiżu upiększeń jest zbudowanie betonowego, graniastosłupowego molocha i jak najwydajniejsze zapełnienie go użytecznymi lokalami. Oczywiście musimy zachować przy tym chociaż dawkę umiaru, zapewniając lokatorom wszystkie konieczne do prawidłowego funkcjonowania usługi i udogodnienia, a nawet biorąc pod uwagę wymagania dotyczące panującego w okolicy hałasu czy liczby przechodniów. Jednak szybko da się wypracować skuteczne schematy przynoszące bardzo wymierne zyski. Gdy wdrożymy już solidnie działające fundamenty operacji, największym problemem staje się pozyskanie odpowiednich do dalszego rozwoju środków pieniężnych - zwłaszcza, jeśli nie chcemy, by nasz budynek wyglądał jak wielopiętrowy barak pozbawiony podstawowych nawet wygód. Z pomocą przychodzi tu możliwość organizowania kampanii reklamowych, rozwijania strony politycznej przedsięwzięcia, a w ostateczności - przycisk włączający zwiększone tempo akcji. Ten ostatni zresztą szybko stanie się najlepszym przyjacielem gracza, a symulacja nie ucierpiałaby zbyt bardzo gdyby twórcy pokusili się o dorzucenie możliwości jeszcze większego przyspieszenia zabawy.


Screeny z Project Highrise (PC)
Dodaj Odpowiedź
Komentarze (15 najnowszych):
0 kudosshuwar   @   07:38, 28.02.2017
Dziwna recka, dziwna ocena... dziwna gra.
Dobra grafika? Dobra grywalność? Patrząc na ekrany widzę grę na tablet. Ona jest nawet niewydumana graficznie w zestawieniu z grami z końca lat 90-tych Puszcza oko
0 kudosItchytude   @   11:23, 28.02.2017
Cóż, w mojej opinii w tego typu grach grafika ma być z założenia czytelna - to przecież nie shooter z półki AAA. Na swoje usprawiedliwienie (którego zresztą nie potrzebują) developerzy mają do tego SimTower, podobieństwo do którego z pewnością zwróciło uwagę wielu graczy, np. mnie. Ze zmianą stylu graficznego na bardziej bombastyczny wiązały by się pewnie również zmiany jakie należałoby wprowadzić do systemu rozgrywki (a już przeskok do "trzy-de" wymagałoby na przykład kompletnego przeprojektowania sposobu rozmieszczania pomieszczeń w budynku, a więc w sumie 50% gry).

To, że wypowiadasz się na temat grywalności nie poświęcając (jak mniemam po twoim komentarzu) grze ani minuty swojego czasu pozwolę sobie pominąć milczeniem. Pomijając może jedno - to rzeczywiście jak na dzisiejsze standardy dość dziwna gra.
0 kudosItchytude   @   14:03, 28.02.2017
Bez stresiku, przecież po to są "komcie" żebyśmy sobie pogadali. Szczęśliwy

W każdym razie - wraz z popularyzacją komputerów i wzrostem mocy obliczeniowej "tajkuny" wyszły z mody nie bez powodu, ale to całkiem niezły przykład staroszkolnej mechaniki w solidnym wydaniu.
0 kudosshuwar   @   14:22, 28.02.2017
To prawda, że jeśli nawet pojawiają się nowe gry z gatunku, to nie jest o nich zbyt głośno.
Dodaj Odpowiedź