Wspomniane struktury są dość różnorodne pod względem budowy czy umocnień, ale w każdym przypadku schemat jest taki sam – zneutralizuj stojącego gdzieś na dachu snajpera, odetnij broniący bramy miotacz ognia i obij wredne mordy na wpół oszalałych strażników. Później zbierz złom (kolekcjonujemy go non stop, jest potrzebny do ulepszeń pojazdu i Maksa) i rozpieprz wiszące tu i ówdzie logotypy Scrotusa, jeżeli chcesz wymaksować daną lokację. Byłem autentycznie przerażony, gdy po uwolnieniu jednej dzielnicy spod władzy gangu War Boys, rzuciłem okiem na mapę i zobaczyłem, że obszar ten stanowi zaledwie ułamek całej mapy! Jednocześnie ulepszyłem także lokalną twierdzę, budując w niej chociażby zbrojownię. Nie czułem jednak potrzeby, by powtarzać te czynności w kolejnej lokacji, a twórcy wyraźnie do tego zachęcają, jakby gra nie miała niczego innego do zaoferowania.
Wydaje mi się, że najgorsza w tym wszystkim nie jest cała ta powtarzalność, bo to w końcu gra-piaskownica, a totalna bezpłciowość lokacji i samej rozgrywki. Sklepane ze złomu twierdze czy rafinerie w ogóle nie są atrakcyjne, jeżeli chodzi o ich eksploracje, więc brakuje tu nawet chęci czy pobudki do ich "zwiedzania". Nie znajdziemy tam nic prócz leżącego na całej mapie złomu i ewentualnie garści drogocennej amunicji. Liczyliście na jakąś ciekawą broń, może nową kurtkę dla Maksa? Nic z tego. Sytuacji nie ratują sporadycznie odnajdywane pocztówki czy zdjęcia z „lepszych czasów”, mające teoretycznie budować motyw emocjonalny. Obok większości z nich przechodziłem zupełnie obojętnie.
Dorzućmy do tego całą masę schematycznych, nudnych i powolnie animowanych czynności, takich jak napełnianie bukłaka z wodą, pożeranie psiego jedzenia (w obu przypadkach - regeneracja zdrowia), tankowanie i naprawianie samochodu, czy wzlatywanie w górę balonem, służącym za lokalny punkt szybkiej podróży, a także pozwalającym odkryć otoczenie. To chyba znów nawiązanie do Assassin's Creed, gdzie wspinaliśmy się na wysokie punkty widokowe, a następnie dokonywaliśmy synchronizacji. Tyle że samo włażenie na te konstrukcje dawało odczuwalną frajdę, później byliśmy nagradzani efektowną animacją otoczenia, by całość zakończyć spektakularnym skokiem w dół. A tu? Ładujemy się do balonu i czekamy kilkanaście sekund, aż ślamazarnie wzbije się on na określoną wysokość. Tam wyciągamy lornetkę, obczajamy otoczenie i wyłapujemy ważniejsze punkty, a następnie, w równie ślimaczym tempie, wracamy na ziemię. Przy wciąż tej samej animacji. Za pierwszym razem jest to nudne, za drugim irytujące, za trzecim frustrujące. Przy czwartym razie powstrzymywałem się od rzucenia pada w kąt.
I to właśnie problem tej gry – jest ona wyprana z emocji i czegoś, co zaciekawiłoby odbiorcę. Z reguły chłonę jak gąbka klimaty postapokaliptyczne, dlatego tym bardziej byłem zawiedziony przeciętnością wykreowanego przez projektantów świata. Wierzcie lub nie, ale w Wiedźminie 3 wchodziłem dosłownie do każdej chaty, do której tylko dało się wsadzić głowę. Podziwiałem pieczołowitość z jaką artyści z CD Projekt RED dopieścili rzuconą gdzieś na ubocze lepiankę, pełną szczegółów, smaczków, nawiązań do kultury. Mad Maksowi tego brakuje. Wiele lokacji, w tym nawet większych twierdz, stworzono bez polotu. Nie są one ani intrygujące, ani specjalnie klimatyczne. To po prostu ściany zlepione z pikseli, do których wchodzimy, masakrujemy napotkanych w nich przeciwników i już nigdy tam nie wracamy.
Niestety, równie blado wypada warstwa fabularna. Pod tym względem nie zachwycał też film, ale on trwał 2 godziny. Były to intensywne dwie godziny, naszpikowane akcją, wybuchami i potężną dawką mordobicia. Na rozmyślenia fabularne zabrakło miejsca. Tymczasem gra trwa godzin około 30 w porywach do 40 i przez ten czas nie oferuje praktycznie żadnego (!) interesującego wątku. Większość misji to standardowe przynieś, wynieś i zmasakruj. W niczym nie pomaga tu tak sobie wykreowany Max, który jednak i tak zagrany jest całkiem nieźle, gdy weźmiemy pod uwagę pozostałych oprychów. Postacie poboczne są tak nieciekawe, jak tylko się da. Już pomijam irytującego Chuma, bo do niego z czasem się przyzwyczaiłem, ale każdy kolejny napotkany NPC to encyklopedyczna definicja nijakości. Niech za dowód posłuży fakt, że nawet nie czułem potrzeby zapamiętania imienia oprycha, który zlecił mi co najmniej kilka misji. Aż dziw bierze, jak bardzo złą robotę wykonali scenarzyści. Nie ma ani jednego wątku, ani nawet jednej postaci, którą wspomnimy po ukończeniu fabuły.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler