Jak wcześniej wspomniałem, droga prowadząca do finału gry nie jest tak dobra, jak można się było tego spodziewać. Widać, że deweloper poszedł na łatwiznę i zamiast przygotować wiele różnych lokacji do zwiedzania, zdecydował się na jedną dużą – konkretniej, miasto Kirkwall i jego okolice. Podzielono je na kilka odmiennych obszarów, ale struktura architektoniczna każdego z nich jest prawie identyczna – zarówno pod względem budowy miejsc, jak i kolorystyki. Wchodząc do 10 identycznie wyglądającej komnaty albo kolejnej kopii podziemi po prostu mamy wrażenie deja vu. Gdyby nie ciekawa fabuła nie byłoby sensu niczego zwiedzać i zabrakło by też zachęty do przechodzenia kolejnych, przygotowanych chyba przez generator misji. Ciężko mi uwierzyć, że projektowała je ta sama grupa ludzi, która pracowała przy Dragon Age: Początek. Tam zlecenia były ciekawe i niebywale barwne, tutaj zdają się sklejone na szybko, tylko po to, aby były. Przechodząc 20-tą z kolei misję, podczas której miałem za zadanie coś komuś dostarczyć, w mojej głowie zrodził się pewien pomysł (tak, tak podczas gry byłem w stanie myśleć o czymś innym). Otóż, zacząłem się zastanawiać, czy tak słaba jakość misji nie jest spowodowana tym, że znaczna część ludzi ze studia BioWare została oddelegowana do Star Wars: The Old Republic. Wtedy wszelkie niedociągnięcia i babole zaczęłyby mieć większy sens, czyż nie?
Braki fabularne zostały nadrobione trochę przez wybory, które, podobnie jak w pierwszej części mają duży wpływ na przebieg wydarzeń. Stając przed jakąś trudną moralnie decyzją nie mamy pojęcia jakie będą jej reperkusje w przyszłości, a mimo to, autorzy wymagają od nas reakcji. Czasem rezultat był bardzo zaskakujący, innym razem można było go przewidzieć do pewnego stopnia, ale ogólnie rzecz biorąc, decyzje wyśmienicie napędzają rozgrywkę i sprawiają, że Dragon Age II można ukończyć kilka razy, poznając w ten sposób odmienne drogi prowadzące do finiszu, nowe kwestie dialogowe, historie poboczne itd.
Twórcom należy się niestety reprymenda za system dialogów. Ich ogólną strukturę zapożyczono bez wątpienia od Mass Effect. Szkoda tylko, że i tutaj widać uproszczenia. Po cholerę przy każdej opcji dialogowej pojawia się ikonka zdradzająca jaki będzie oddźwięk wypowiedzi. Przecież przez to gracz wcale nie myśli. Jeśli wykombinuje, że chce być postacią milusińską wystarczy, że za każdym razem wybierze opcję z aureolką obok. Gdy natomiast postanowi być totalnym oszołomem, kliknie na tą czerwoną – i po sprawie! Na plus są natomiast same dialogi, sposób przygotowania scenek przerywnikowych oraz fakt, iż gra analizuje nasze decyzje. Grając w pewien określony sposób dajemy programowi do zrozumienia, iż chcemy aby nasza postać miała jakiś tam charakter. Później owy charakter ma wpływ na przebieg filmików oraz dodatkowe linie konwersacji. Ten koncept sprawdza się wyśmienicie i chwała BioWare za to, że go wprowadzili.
Chwała im też za przebudowanie sposobu zarządzania inwentarzem, questami oraz ogólnie naszym protagonistą. Widać, że interfejs opracowano specjalnie dla konsol, ale w tym przypadku nie jest to minusem. Dzięki temu łatwo znaleźć interesujące opcje, drzewka umiejętności są przejrzyste, a ekwipunek uporządkowany. W tym przypadku deweloper poszedł niewątpliwie do przodu. Wszak w Dragon Age: Początek menusy były archaiczne… panował w nich chaos i brak spójności. Dobrze, że nie powtórzono tego samego błędu.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler