Jest wiele firm tworzących gry RPG. Jedne z najsłynniejszych to BioWare, Piranha Bytes, Obsidian Entertainment oraz Bethesda Softworks. Praktycznie wszystko, co wyszło spod rąk utalentowanych ludzi pracujących w biurach tychże studiów to projekty zacne, wciągające, oferujące bogatą fabułę i wysoką grywalność. Niestety od czasu do czasu, nawet najlepszym zdarzają się wpadki. Piranha Bytes zaliczyło takową przy Gothic 3, Obsidian Entertainment dało ciała tworząc Alpha Protocol, spad rąk Bethesdy wyszedł kontrowersyjny Fallout 3, natomiast BioWare ma swoje Dragon Age II. Tak, tak… szpila to w sumie całkiem w porządku, ale straciła sporo w stosunku do swojego znamienitego poprzednika. „Jedynka” budowana była z myślą o graczach hardkorowych, a platformą wiodącą były komputery PC. W „dwójce” zdecydowano się wyciągnąć dłoń w stronę casuali, a sama gra powstawała przede wszystkim jako konsolówka. Dopiero później przerobiono delikatnie niektóre elementy i dorzucono obsługę myszki. W ten sposób powstał blaszakowy Dragon Age II, w którego w ostatnim czasie zagrywałem całymi dniami.
W kwestii fabuły, Dragon Age II nie pozostawia żadnych złudzeń. Nadal mamy do czynienia z grą zbudowaną przez BioWare. Uniwersum jest zatem bogate, postaci niezależne zróżnicowane i ciekawe, a wątek główny i misje poboczne trzymają w napięciu do samego końca. Rzekłbym nawet, iż z każdą kolejną minutą robi się coraz ciekawiej i faktycznie brniemy w stronę finiszu z wywieszonym jęzorem. Szkoda tylko, że droga prowadząca do mety nie jest wcale tak piękna, jak można by tego oczekiwać. Samo zakończenie również pozostawia wiele do życzenia. Ja rozumiem, że teraz jest moda na urywanie fabuły w najciekawszym momencie, ale to się lepiej sprawdza w serialach, niż w grach komputerowych, na których kontynuacje musimy później czekać długie lata. Lepiej było choćby na część pytań odpowiedzieć konkretnie, a tylko niektóre pozostawić bez wyjaśnień. BioWare zrobiło wręcz odwrotnie.
Jeśli chodzi o sam wątek fabularny, to przedstawia on nam niejakiego Hawke. Facet, lub kobieta – w zależności od tego, jaką z trzech klas postaci wybierzemy – jest jednym z niewielu ocalałych po masakrze w Lothering – wiosce na północ od Ostagaru. Stamtąd nasz heros trafia do Kirkwall i dzięki swym czynom zdobywa przydomek Championa. Historia jej lub jego życia opowiadana jest w formie dialogu pomiędzy kilkoma postaciami. Są to swego rodzaju wspomnienia, a każda z rozmawiających osób ma swoją własną wersję tego, co się stało. Pomysł prezentacji, choć nie oryginalny, działa bardzo fajnie i jestem rad, iż właśnie tak zdecydowano się to zrobić.
Przed rozpoczęciem zabawy wybieramy jedną spośród trzech klas postaci. Są nimi mag, wojownik oraz łucznik/skrytobójca. Pierwszy największy nacisk kładzie na zaklęcia, drugi specjalizuje się w wykorzystaniu broni bezpośredniego kontaktu, trzeci jest natomiast mistrzem strzeleckim, pożytkuje swój spryt i zręczność. Każda specjalizacja jest unikatowa i oferuje garść odmiennych drzewek progresji. W sumie większość zdolności jest zapożyczonych z pierwowzoru, przy czym, poddano je delikatnemu liftingowi, a w rezultacie wyglądają efektowniej i bardziej zabójczo. Nie obeszło się jednak bez cięć. Wywalono lub całkiem ograniczono budowanie pułapek, przygotowywanie trucizn, warzenie mikstur, tworzenie run itd. Dla przykładu, zamiast mieszania własnych trunków, szukamy przepisów i idziemy do pobliskiego sprzedawcy. On przygotuje wszystko, czego potrzeba poszukiwaczowi przygód. Możliwe, że rozwiązanie takie miało utrudnić zabawę. Ale wtedy po co robić automatyczną regenerację zdrowia? Jakoś to wszystko się kłóci ze sobą. Całkowicie brak sensu w niektórych koncepcjach.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler