Dość już ględzenia o głębi historycznej wykreowanego konfliktu, bo mi jeszcze jakaś żyłka pęknie. Wszak nikt o zdrowych zmysłach nie przejmuje się fabułą, jeśli kolejne etapy wciągają wykonaniem niczym wir na rzece. Niestety, wykonania w Alcatraz również nie ma. To znaczy jest, ale bardzo kiepskie. Kolejne lokacje nie różnią się niczym od siebie, kując w oczy brzydotą i tnąc kantami obleśnych pikseli. Że niby urozmaicenia być nie może, bo całość dzieje się na jednej wyspie? Owszem, ale to nie zwalnia projektantów etapów od ruszenia głową. Gdzieś tam na stronie wydawcy można przeczytać, że cały teren został dokładnie odwzorowany i niczym nie różni się od rzeczywistego Alcatraz. Tylko czy ta wiedza pomoże mi w jakikolwiek sposób zwalczyć monotonię rozgrywki?
A ta przejawia się przez wiele elementów – poczynając od sztucznej inteligencji, a na wykonaniu broni kończąc. Nasi przeciwnicy to durnie do potęgi n-tej. Wybaczcie, ale nie sposób inaczej nazwać kogoś, kto potrafi jedynie stać jak kołek i strzelać – niezbyt celnie, trzeba dodać. Oj przepraszam, czasami zdarzy im się ukucnąć na środku odsłoniętego terenu, zapewne w celu zminimalizowania odrzutu. Na tym gama możliwości naszych przeciwników się kończy, a co za tym idzie, kolejne watahy wrogów padają szybciej niż się pojawiają. Doprawdy styl Rambo jest tu jak najbardziej wskazany – przynajmniej można się pośmiać, jak to od zwykłego SMG koleś odlatuje na dwa metry, zapewne onieśmielony klatą naszego bohatera. Alcatraz byłoby grą naprawdę łatwą, gdyby nie animacja przeciwników. Ci biegają, jakby ich coś uwierało w cztery litery (wolę nie wnikać, skąd generał-renegat wytrzasnął owych najemników), wywołując tym samym niepohamowany atak śmiechu u grającego. Uwierzcie mi, celowanie z rozbolałym brzuchem nie jest wcale takie łatwe.
Opisując strzelankę nie sposób pominąć dostępnego w niej ekwipunku. Szumne zapowiedzi twórców traktujące o zróżnicowanym arsenale można rozbić o kant kuli. W grze dostajemy pięć do bólu charakterystycznych pukawek, z czego cztery z nich dostępne są już od samego początku. Jakieś SMG z optykiem, pukawka, w której po 30 minutach zabawy dojrzałem imitację Kałacha, snajperka, pistolet, a w późniejszym czasie granatnik to wszystko, co wpada w nasze ręce. Ach, byłbym zapomniał – dla urozmaicenia można także podbiec do przeciwnika i chlasnąć go nożem, robiąc przy tym zamach przez cały ekran. Najgorsze, że cały ten sprzęt brzmi naprawdę tragicznie, a poczucia mocy w nim tyle, co megaherców w Pentium 2. Dodatkowo nie robiło mi różnicy to, z czego strzelam – miałem wrażenie, że przeciwnicy padają od samego mojego wzroku (no co, w końcu kierujemy połączeniem Stallone’a ze Schwarzeneggerem).
Gdzieś tam mi się już zdążyło chlapnąć, że grafika również nie zachwyca. Alcatraz jest po prostu brzydkie. Nie wiem czym jest to spowodowane, gdyż poprzednie produkcje City Interactive klasyfikowały się w stanach średnich, co było jedną z nielicznych ich zalet. Tutaj nawet woda wygląda obleśnie, a przecież w tej kwestii programiści doszli już do perfekcji. Co najważniejsze, pomimo ogólnego ubóstwa, gra do płynnego działania nadal potrzebuje demona prędkości – często zdarzało się jej przytrawić na dłuższą chwilę, skutecznie podnosząc moje ciśnienie.
Podsumowanie będzie nadzwyczaj krótkie - Alcatraz to produkcja dla masochistów, ewentualnie dla recenzentów, którzy muszą przez to bagno brnąć. Tylko, że ci ostatni dostają grę za darmo – nie wyobrażam sobie, żeby ktokolwiek wydał na to „coś” ciężko zarobione pieniądze. Lepiej kupcie bułkę ubogim, naprawdę.
Słaba |
Grafika: Kanciaste tekstury i wielkie piksele. Tutaj nawet woda wygląda kiepsko. |
Przeciętny |
Dźwięk: Odgłosy wystrzałów brzmią strasznie płytko, a muzyka przygrywająca w tle bardziej irytuje, niż pomaga. |
Przeciętna |
Grywalność: Grywalność jest - pod warunkiem, że lubujesz się w zadawaniu sobie cierpienia. |
Przeciętne |
Pomysł i założenia: Pomysł jakże oryginalny - wydajemy gniot i zarabiamy na nim krocie. A poważniej - nic oryginalnego tu nie znajdziecie. |
Słaba |
Interakcja i fizyka: Granatem możemy rzucić, bombę podłożyć - na tym interakcja się kończy. |
Słowo na koniec: Jest tragicznie, City Interactive robi krok wstecz. |
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler