City Interactive dudniło na lewo i prawo, że zamiast tysiąca wydawanych rocznie półproduktów, będzie jakaś połowa mniej, ale za to bardziej dopracowanych, dających satysfakcję tytułów. Obiecywano dłuższy czas rozgrywki, sugerowano lepszy system strzelania, większe urozmaicenie lokacji i kilkadziesiąt innych cudów na kiju. Wszystko fajnie - jak już to szanownie nasz polski wydawca wtłoczy w plan wydawniczy, poproszę o maila ze stosowną informacją. Być może wtedy gry City Interactive warte będą 20 złotych...
Bo niestety na razie pudełka z charakterystycznym biało-niebieskim logiem powinno się rozdawać na ulicy, zupełnie za darmo, ewentualnie co łaska. Najtrafniejszym przykładem potwierdzającym wyżej zaprezentowaną wizję jest twór o nazwie jakże mocno chwytającej za serca – Alcatraz. Historia tu zaprezentowana jest tak epicka, wciągająca, a przy tym kruszy nawet najbardziej zatwardziałych facetów, dlatego dla własnego dobra wolałbym opuścić akapit o niej traktujący, jednak z recenzenckiego obowiązku nie mogę.
Chwyćcie się zatem mocno najbliższego, solidnie umocowanego elementu – jedziemy z koksem! Cała opowiastka rozpoczyna się w biurze naszego przełożonego, gdzie rozliczani jesteśmy z zadymy, jaką rozpętaliśmy w Alcatraz (tak, miejscem naszego działania jest słynna wyspa z jeszcze bardziej słynnym więzieniem – dziwne, nie?). Z pozoru cicha akcja dywersyjna zamieniła się w prawdziwe piekło – jeden mężczyzna przeciwko setkom znakomicie wyszkolonych najemników. Jasne jest, że to nie mogło się udać. Najemników było za mało… Pomijając jednak liczby, warto zastanowić się, dlaczego prywatna armia atakuje wyspę, wypuszczając przy okazji wszystkich cywili. Zapewne odpowiednie argumenty posiadają twórcy, bo ja po ukończeniu gry nadal takowymi nie dysponuję i nijak nie potrafię tego wytłumaczyć. Ach, byłbym zapomniał, głównym dowodzącym operacją przeciwko ludzkości jest nie kto inny, jak nasz były dowódca. Pojedynek ucznia z mistrzem wydaje się być nieunikniony.
Wybaczcie brak jakichkolwiek imion czy nazwisk, ale fabuła najnowszej strzelanki wywodzącej się wprost od znamienitego przodka – Terrorist Takedown, jest na tyle infantylna, że zapamiętywanie nazw z nią związanych to czyste marnotrawstwo miejsca – naszego mózgu oczywiście. Sama rozgrywka oscyluje wokół 3 godzin, jednak nie nazwałbym tego minusem. Im szybciej to piekło się kończy, tym lepiej dla tych, którzy w nim uczestniczą.
Głupota panów odpowiedzialnych za fabułę nie zna chyba granic. Pominę sam fakt oblegania Alcatraz przez terrorystów, bo to jest jeszcze dość strawne i realne. Jednak samo prowadzenie rozgrywki i kolejne zwroty akcji wołają o pomstę do nieba. Nasz super bohater po przedostaniu się na teren wroga, musi znaleźć sobie kryjówkę. Ok, całkiem to fajne i nawet logiczne. Szkoda tylko, że po każdym wykonaniu zadania (ot zniszczenie reflektorów czy wysadzenie wyrzutni rakiet) wraca do tego samego miejsca, oczywiście inną drogą, bo poprzednia była zbyt niebezpieczna (szczegół, że na nowej ścieżce trup również ściele się gęsto). Po dotarciu na miejsce odpoczywa 15 minut i leci wykonywać następne zadanie. To ja się pytam speców od fabuły – czemu mają służyć te powroty do pseudo bazy? Przecież cała opowieść rozgrywa się w ciągu jednego dnia, a nie miesiąca. Zaprawiony w bojach żołnierz nie potrzebuje leżakowania – przedszkole dawno się skończyło. Mniejsza z tym, absurd osiąga apogeum w momencie, w którym kryjówka naszego podopiecznego zostaje odkryta i atakowana – ten dalej, jakby nigdy nic, będzie do niej wracał, bo to przytulne miejsce jest.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler