Grim Fandango Remastered

ObserwujMam (17)Gram (1)Ukończone (1)Kupię (1)

Rok I - wiki Grim Fandango Remastered


Oglądamy wstęp do przygód Manny’ego Calavery. Odbieramy przesyłkę z i podchodzimy do stolika po prawej stronie. Zabieramy z niego niebieskie pudełeczko i opuszczamy gabinet. Przy biurku sekretarki, za pomocą dedykowanego urządzenia, dziurkujemy zdobyte wcześniej karty. Wchodzimy do windy po lewej stronie.

Biegniemy na sam koniec parkingu i, pukając do okna budki, rozmawiamy z Glottisem. Wręcza nam kwit, który musi podpisać sam szef. Wracamy zatem do Ewy, sekretarki, by skontaktowała nas z nim. Ten jest zajęty, więc podejmujemy niekonwencjonalne środki.

Kierujemy się w stronę windy bezpośrednio za nami. Wychodzimy z budynku i poruszamy się w kierunku straganu klauna. Wcześniej jednak, będąc na głównym placu, zbieramy bochenek chleba. Prosimy komika o wykonanie dla nas twarz Roberta Frosta oraz dwóch robaków (dead worm).

Ruszamy teraz do zaułka przy straganach. Wchodzimy na dach przy pomocy zwisającej liny, a kolejno przez otwarte okno do biura szefa. Korzystamy z jego komputera i na automatycznej sekretarce wybieramy odpowiedź „Ah, cripes, Eva! (…)”. Wracamy do sekretarki i ponownie wręczamy jej dokument. Tym razem jednak dostajemy parafkę i biegniemy do Glottisa.

Trafiamy do świata żywych. Na podłodze widzimy kolejnego klienta. Wybieramy z ekwipunku kosę i rozcinamy ochronny kokon. Po przerywniku filmowym idziemy do biura naszego odwiecznego rywala, które znajduje się obok. Po pasjonującej rozmowie zjeżdżamy windą po lewej.

Widzimy, jak zdenerwowany pracownik opuszcza nieznane nam dotąd pomieszczenie. Udajemy się w stronę drzwi  z prawej strony i dochodzimy do miejsca widzianego w niedawnym przerywniku filmowym. Korzystając z gumowych robaków zrobionych przez klauna, wypełniamy każdego z nich jednym rodzajem masy (niebieski oraz czerwony wąż) i dopiero teraz kierujemy się przez drzwi, przez które wyszedł wkurzony pracownik. Zabieramy stamtąd gaśnicę. Biegniemy do naszego biura.

Do przewodu, z którego na początku gry otrzymaliśmy wiadomość, wkładamy każdy z wypełnionych robaków i „spuszczamy je”. Wracamy do niedawno opuszczonego miejsca.

Przy maszynerii spotkamy mechanika. Na otwartych drzwiach szukamy zamka, który po przekręceniu je zablokuje. Rozmawiamy z mutantem, a po skończonej pogawędce opuszczamy pomieszczenie. Gdy zauważymy, że ten wychodzi zaraz za nami, wracamy tam. Wchodzimy do enigmatycznej machiny. Przy czerwonej rurze, za pomocą podziurawionej karty, blokujemy przepływ „klientów” tak, by najlepszy trafił właśnie do nas.


Po przerywnikach filmowych i rozmowie z panią Mercedes Colomar wychodzimy w stronę sekretarki Ewy, gdzie spotykamy się z szefem, który nie ma zbyt ciekawych wieści. Zostajemy zwolnieni i zamknięci w garażowej szopie. Podchodzimy do okna, gdy zagaduje nas tajemnicza postać. Musimy przekonać ją, że chcemy dołączyć do ruchu oporu („Im gonna blow this place! (…)”).


Gdy trafimy do sztabu LSA rozmawiamy zarówno z Ewą, jak i Salvadorem. Kolejnym zadaniem jest zdobycie odcisków szczęki głównego bohatera. Wychodzimy na powierzchnię i – będąc już w zaułku – ponownie wchodzimy na dach. Tym razem jednak nie do pokoju szefa, a do gabinetu Domina. Z szuflady jego biurka zabieramy szklaną figurkę, kilkukrotnie uderzamy worek treningowy i z ziemi zabieramy ochraniacz. Pokój opuszczamy tym samym oknem, kierując się w stronę wyjścia. Przy linie mocujemy figurkę z szuflady Domina i zaczepiamy ją o pobliską drabinę. Wchodzimy na wyższą kondygnację budynku.

Do blaszanego pojemnika wkładamy dmuchaną postać Roberta Frosta i przysypujemy ją okruszkami chleba. Z rury, gdzie do tej pory urzędowały gołębie, zabieramy jajka i schodzimy na dół przez hangaru i trafiamy ostatecznie do komórki Glottisa (tam, gdzie byliśmy zamknięci). Musimy nasmarować ochraniacz Domina olejem i włożyć go sobie do ust. Na koniec udajemy się do siedziby LSA i Salvadorowi zwracamy jajka, zaś Ewie ochraniacz. Ruszamy w dalszą drogę.

Trafiamy do lasu Rubacava. Kierując się w jego głąb spotykamy Glottisa, który z żalu wyrywa sobie serce i wrzuca do niebezpiecznej części flory. Idziemy za jego śladem – organ przykleił się do pajęczyny. Ze sterty kości zabieramy jedną z nich i przyczepiamy na lepki materiał. Dzięki temu stworzyliśmy katapultę – teraz zaczepiamy kosę o ów kość i ognia! Zwracamy serce przyjacielowi.

Kamienie oraz koleiny na jednej z dróg blokują naszą dalszą przeprawę. Musimy zatem usprawnić nasz pojazd. Wsiadamy do auta i kierujemy się w korytarz po prawej stronie. Trafiamy na dziwne urządzenie – musimy ją wyłączyć oraz zniszczyć, by móc dodać odpowiednie modyfikacje naszej „furze”.

Po pierwsze korzystamy z taczki przyniesionej prze Glottisa. Tak poruszamy się po kablach widzianych na ziemi, aby maszyneria zaczęła się bardzo mocno chybotać. Wtedy odłączamy zasilanie i wielki znajomy wkracza do gry. Niestety, musimy sprawić mu psikusa, ponieważ kiedy ten będzie na samej górze, ustrojstwo ponownie podłączamy do energii elektrycznej. Na nasze szczęście ta rozpada się.

Wracamy do głównego rozwidlenia. Zabieramy leżący na ziemi drogowskaz i przechodzimy przez lewy tunel. Wbijamy przewrócony przedmiot na środku polany. Dzięki temu otworzymy tajemne przejście. Schodzimy do środka i zabieramy zardzewiały klucz, który wisi przymocowany do pręta. Opuszczamy podziemia i biegniemy do Glottisa.

Teraz przekraczamy kamienistą drogę i dojeżdżamy do enigmatycznej bramy. Przechodzimy przez drzwi i widzimy „ogniste” demony na moście z ludzkich czaszek. Nie zważając na przeciwności losu zabieramy kość z brzegu i schodzimy na brzeg (zrobimy to przejściem z lewej strony). Rzucamy kość jako przenętę i gdy wiewiór będzie szykował się do skoku, wybieramy gaśnicę i – zanim skoczy – odpalamy ją, by unieszkodliwić przeciwnika. Czynność powtarzamy aż wszyscy zostaną unieszkodliwieni. Następnie wracamy przez bramę i za pomocą klucza otwieramy kłódkę po lewej stronie – dzięki temu także i auto zmieści się, by przejechać przez most. Ruszamy do Rubacavy!

Wchodzimy na górę, do restauracji. Rozmawiamy ze sprzątaczem. Wręczy nam zdjęcie ukochanej, na którą tak cierpliwie czeka. Schodzimy teraz dwa poziomy i kierujemy swe kroki w prawo. Niestety – ślepa uliczka, wpadamy do wody, a wyławia nas miejscowy pracownik doków.

Kiedy dojdziemy do siebie udajemy się do Glottisa i po rozmowie z kapitanem pokazujemy mu zdjęcie, które przed chwilą miał je sprzątacz w restauracji. Na dowód tego, że kobieta odpłynęła dwa tygodnie temu z innym mężczyzną, wilk morski wręcz nam księgę, w której zapisuje tego typu informacje. Wracamy zatem do kochanka i prezentujemy dowody niewierności żony – zostajemy jednocześnie nowym pracownikiem tego lokalu gastronomicznego! Na okrągły rok.
Autorzy strony:

Materdea
edytował(a): 2 razy   ●   zmienił(a): 7456 znaków
Oceń stronę:

Dodaj Odpowiedź
Komentarze (15 najnowszych):


Powyższy wpis nie posiada jeszcze komentarzy. Napraw to i dodaj pierwszy, na pewno masz jakąś opinię na poruszany temat, prawda?