Twórcy Ryse: Son of Rome opowiadają o milionach wielokątów, z których zbudowane były postaci w grze

Wasz spostrzegawczy wzrok na pewno zauważył, że w tytule niniejszej wiadomości zastosowałem czas przeszły.

@ 24.03.2014, 19:59
Marcin "bigboy177" Trela
Czasem coś piszę, czasem programuję, czasem projektuję, czasem robię PR, a czasem marketing... wszystko to, czego wymaga sytuacja. Uwielbiam gry, nie cierpię briefów reklamowych!
xbox one

Twórcy Ryse: Son of Rome opowiadają o milionach wielokątów, z których zbudowane były postaci w grze

Wasz spostrzegawczy wzrok na pewno zauważył, że w tytule niniejszej wiadomości zastosowałem czas przeszły. Nie jest to oczywiście błędem, jak się bowiem okazuje, postaci stworzone na potrzeby gry Ryse: Son of Rome przeszły całkiem sporo zmian. Twórcy, optymalizując projekt, ciągle modyfikowali liczbę wielokątów, z których składały się poszczególne postaci, testowali różne wielkości tekstur, jak i liczbę stawów. Wszystko po to, aby całość śmigała płynnie i wyglądała efektownie.

Informacje, które za moment Wam przytoczę pochodzą od jednego z deweloperów ze studia Crytek, Abdenour'a Bachir'a, zajmującego się właśnie projektami postaci w Ryse. Podczas specjalnej konferencji, zorganizowanej w ramach imprezy GDC 2014, Bachir opowiedział nieco na temat tego, jak pracowała ekipa, jakie mieli założenia oraz co ostatecznie udało im się osiągnąć.

Ze wspomnianej konferencji dowiedzieliśmy się np. że postać głównego protagonisty, Mariusa, składała się wstępnie ze 130 milionów wielokątów. Była ona tak realistyczna, że mogła bez problemu konkurować z bohaterami scenek prerenderowanych, wykorzystywanych w filmach. Oczywiście, ze względu na ograniczenia konsol, liczbę szczegółów zmniejszono. Najpierw do 150 tysięcy, a finalnie do 85 tysięcy wielokątów. Na szczęście, za sprawą zaawansowanych technik mappingu (np. normal mappingu), zmiana nie jest szczególnie widoczna. By dać nam jako takie pojęcie z czym mamy do czynienia, Bachir wyjaśnia, że większość modeli w grach dla konsol poprzedniej generacji budowanych było z około 10-20 tysięcy wielokątów, co przy średniej w granicach 100 tysięcy dla konsol next-genowych jest wartością dość skromną. Dlatego m.in. postaci w nowych grach powinny wyglądać znacznie naturalniej.

Twórcy Ryse: Son of Rome opowiadają o milionach wielokątów, z których zbudowane były postaci w grze
Jakby tego było mało, tekstury zastosowane do oklejania świata są zbudowane z "łatek" o rozmiarze 4,096 na 4,096 pikseli. Co ciekawe, jedną postać budują tysiące takich łatek (elementów), a po zsumowaniu wychodzi, że na tekstury na jeden model tworzą obraz o rozmiarze 147,456 na 147,456 pikseli.

Na koniec jeszcze jedna istotna sprawa - animacja. Jak wspomina Bachir, aby wszystko wyglądało naturalnie i aby ruchy Mariusa były odwzorowane wręcz do perfekcji posłużono się modelem, posiadającym 815 stawów. Dzięki temu udało się fantastycznie odwzorować wszystkie, najmniejsze nawet ruchy protagonisty, a całość wyglądała efektownie i naturalnie.

Co o tym myślicie? Robi wrażenie? Ciekawe kiedy doczekamy się gier, w których na ekranie zobaczymy postaci z milionów wielokątów. Jest w ogóle szansa, że taka moc obliczeniowa stanie przed deweloperami otworem? Dajcie znać w komentarzach poniżej.

Sprawdź także:
Ryse: Son of Rome

Ryse: Son of Rome

Premiera: 22 listopada 2013
XBOX ONE, PC

Ryse: Son of Rome to dynamiczna i krwawa gra akcji, której akcja rozgrywa się w czasach Imperium Rzymskiego. Produkcja kierowana jest tylko do posiadaczy stacjonarnej kon...

Dodaj Odpowiedź
Komentarze (15 najnowszych):
0 kudosremik1976   @   21:01, 24.03.2014
Na kimś kto nie zna się zupełnie na grafice 3D robi to wrażenie, ale jak ktoś się tym tematem interesuje to wie, że to norma i wszyscy tak robią. Chyba sobie kiedyś sprawdzę czy z tych 100 tysięcy poligonów w grze nie zostało przypadkiem 1000 lub mniej. Wrażenie robi natomiast sprzęt na którym rzeźbią prototypy postaci. Uciągnąć 130 milionów poligonów nie potrafi byle mocny komputer. Ciekawe co za potwora mają do takich rzeczy.
0 kudosFox46   @   21:33, 24.03.2014
Ja jestem ciekaw czy powstanie Ryse 2, a jak już by powstała to jestem ciekaw czy byłą by bardziej swoboda podczas walki. Mam nadzieje że mimo wszystko tak.
0 kudosremik1976   @   22:06, 24.03.2014
Teraz tak się zastanawiam czy nie ma tu jakiegoś przejęzyczenia w tych 130 miliona wielokątów. Nie powinno być 13 milionów? Trudno mi w to uwierzyć jak taki przeciętny model bardzo szczegółowy ma w granicach 5 milionów i już ma wyrzeźbioną fakturę skóry i nitki na ubraniach. Gdzie oni upchnęli tyle milionów? Chyba tylko zeskanowanie człowieka w skali 1:1 dało by taka liczbę.
0 kudosJ3DAJ   @   22:39, 24.03.2014
@remik1976
85 tyś.
Cytat: News
Oczywiście, ze względu na ograniczenia konsol, liczbę szczegółów zmniejszono. Najpierw do 150 tysięcy, a finalnie do 85 tysięcy wielokątów.
Dość słabo, sama głowa Delsin'a Rowe'a z inFamous Second Son posiada 67 500 łącznie z czapką Szczęśliwy
0 kudosremik1976   @   22:45, 24.03.2014
Ja wiem, ale model przed optymalizacją miał podobno 130 milionów. Z takiego modelu wypala się mapy nierówności, lub też służy do robienia figurek. Taka liczba jest szokująca. Próbowałem znaleźć w sieci model który by miał chociaż 100 milionów i nie znalazłem takiego.
0 kudosJ3DAJ   @   22:51, 24.03.2014
@remik1976
Generalnie to można się tak rozdrobnić aż do atomów, więc 130mln wcale nie jest tak imponującą liczbą. Zależy od dokładności skanu.
0 kudosKreTsky   @   00:34, 25.03.2014
Wszystko brzmi ładnie, tylko gra wyszła słaba ;]
0 kudosFox46   @   00:45, 25.03.2014
Ogólnie reasumując są to nic nie znaczące cyferki.
Dodaj Odpowiedź