Twórcy Ryse: Son of Rome opowiadają o milionach wielokątów, z których zbudowane były postaci w grze
Wasz spostrzegawczy wzrok na pewno zauważył, że w tytule niniejszej wiadomości zastosowałem czas przeszły.
bigboy177 @ 24.03.2014, 19:59
Czasem coś piszę, czasem programuję, czasem projektuję, czasem robię PR, a czasem marketing... wszystko to, czego wymaga sytuacja. Uwielbiam gry, nie cierpię briefów reklamowych!
Marcin "bigboy177" Trela
xbox one
Wasz spostrzegawczy wzrok na pewno zauważył, że w tytule niniejszej wiadomości zastosowałem czas przeszły. Nie jest to oczywiście błędem, jak się bowiem okazuje, postaci stworzone na potrzeby gry Ryse: Son of Rome przeszły całkiem sporo zmian. Twórcy, optymalizując projekt, ciągle modyfikowali liczbę wielokątów, z których składały się poszczególne postaci, testowali różne wielkości tekstur, jak i liczbę stawów. Wszystko po to, aby całość śmigała płynnie i wyglądała efektownie.
Informacje, które za moment Wam przytoczę pochodzą od jednego z deweloperów ze studia Crytek, Abdenour'a Bachir'a, zajmującego się właśnie projektami postaci w Ryse. Podczas specjalnej konferencji, zorganizowanej w ramach imprezy GDC 2014, Bachir opowiedział nieco na temat tego, jak pracowała ekipa, jakie mieli założenia oraz co ostatecznie udało im się osiągnąć.
Ze wspomnianej konferencji dowiedzieliśmy się np. że postać głównego protagonisty, Mariusa, składała się wstępnie ze 130 milionów wielokątów. Była ona tak realistyczna, że mogła bez problemu konkurować z bohaterami scenek prerenderowanych, wykorzystywanych w filmach. Oczywiście, ze względu na ograniczenia konsol, liczbę szczegółów zmniejszono. Najpierw do 150 tysięcy, a finalnie do 85 tysięcy wielokątów. Na szczęście, za sprawą zaawansowanych technik mappingu (np. normal mappingu), zmiana nie jest szczególnie widoczna. By dać nam jako takie pojęcie z czym mamy do czynienia, Bachir wyjaśnia, że większość modeli w grach dla konsol poprzedniej generacji budowanych było z około 10-20 tysięcy wielokątów, co przy średniej w granicach 100 tysięcy dla konsol next-genowych jest wartością dość skromną. Dlatego m.in. postaci w nowych grach powinny wyglądać znacznie naturalniej.
Jakby tego było mało, tekstury zastosowane do oklejania świata są zbudowane z "łatek" o rozmiarze 4,096 na 4,096 pikseli. Co ciekawe, jedną postać budują tysiące takich łatek (elementów), a po zsumowaniu wychodzi, że na tekstury na jeden model tworzą obraz o rozmiarze 147,456 na 147,456 pikseli.
Na koniec jeszcze jedna istotna sprawa - animacja. Jak wspomina Bachir, aby wszystko wyglądało naturalnie i aby ruchy Mariusa były odwzorowane wręcz do perfekcji posłużono się modelem, posiadającym 815 stawów. Dzięki temu udało się fantastycznie odwzorować wszystkie, najmniejsze nawet ruchy protagonisty, a całość wyglądała efektownie i naturalnie.
Co o tym myślicie? Robi wrażenie? Ciekawe kiedy doczekamy się gier, w których na ekranie zobaczymy postaci z milionów wielokątów. Jest w ogóle szansa, że taka moc obliczeniowa stanie przed deweloperami otworem? Dajcie znać w komentarzach poniżej.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler