Ostrza Ateny to wizytówka serii, jak biało-czerwone krawaty pewnej partii, której nazwy nie wymienię, bo boję się zemsty rolników. Nożyki znalazły się więc w Duchu Sparty, co poza nimi? Chociażby świetny Bicz Erynie. Jest to kula „wchłaniająca” przeciwników i oddająca nam ich energię. Można ją łączyć, czy też raczej kondensować jej moc. Wypuszczamy jedną, chwilę po niej drugą, a zaraz trzecią, by te scaliły się w jedność i zmiotły z powierzchni ziemi wszystkie maszkary. Ponadto w czasie, gdy wrogowie mają i tak już przechlapane, możemy jeszcze natłuc im sami. Świetna sprawa i wygląda niesamowicie. Drugą nowością jest Zguba Tery. Kratos pozyskuje ją oczywiście w swój unikalny sposób, a całość polega na zapalaniu ostrzy, dzięki temu możemy otwierać zamknięte przejścia i radzić sobie z opancerzonymi kolosami. Iście diaboliczna sprawa i aż dziw bierze, że wcześniej nie mieliśmy okazji się tym pobawić. Pod koniec gry uzyskujemy dostęp do klasycznego oręża antycznych wojowników. Dzięki tarczy przedostaniemy się w niemożliwe do przejścia rejony (np. powstrzymamy fale ognia, które normalnie spiekłyby nas na czarno), a włócznia posłuży do zdejmowania odległych celów. Naturalnie wszystkie z wymienionych levelujemy dzięki czerwonym orbom, zyskując przy tym nowe właściwości, ciosy i zwiększoną moc zadawanych obrażeń. Po raz kolejny udowodniono, że ekipy zajmujące się tą serią, mają w głowach naturalne rozwiązania. Przy każdej kolejnej części myślałem, że wplecie się w końcu coś, co będzie przesadzone i niepasujące do klimatu, ale nic z tych rzeczy. To jest wręcz tak, jakby oni od samego początku wiedzieli ile odsłon zrobią, co wniesie każda z nich i jaką będzie mieć historię. Tego nie można opisać inaczej, niż słowem „geniusze”.
Na osobny akapit zasługują starcia z bossami. O finalnej walce już wcześniej pisałem. Jest wieloetapowa, towarzyszy nam w niej nasz...! Już bym zdradził! W każdym bądź razie dzieje się dużo, a potyczka ze Scyllą, to już istne apogeum akcji. Ten tytuł (jak każdy z tej sagi) nie ma zbyt wielu szefów, jednak celebruje ich na każdym kroku, a w dzisiejszych czasach to prawdziwa rzadkość. Niektóre walki są bardzo wymagające, ale to dobrze, bo nie liczy się tylko wygląd i wielkość, ale też jakość i wyzwanie, a wszystkie te elementy spotykają się właśnie w tej grze. Właściwie, to mogliby kiedyś zrobić spin-offa w którym mierzylibyśmy się z wszystkimi "złymi". Świetna sprawa, warto grać chociażby po to, by zobaczyć, jak zaprezentuje się badass w kolejnym starciu.
Technicznie God of War: Duch Sparty nie ma sobie równych na PSP. Mały ekranik kieszonsolki wręcz wysiada przy szalonych akrobacjach Boga Wojny. Design poziomów to wisienka na tym kalorycznym daniu. Przemierzamy między innymi Atlantydę (będzie mnóstwo pływania, chyba najwięcej z wszystkich części), Kretę, a nawet rodzinną Spartę (wizyta w burdelu!). Projekty są fantastyczne, wszystko dawkowane w wystarczających ilościach. Wspinamy się po skałach, zjeżdżamy z górki (musiałem tak napisać, w końcu mamy już zimę!), pokonujemy wąski przesmyk, walczymy na małej arenie, czy tłuczemy się spadając z przestworzy. Szatańska dawka pomysłów i wykonania, trzymająca stały poziom animacji. Nawet nie wspominam o przepięknych efektach specjalnych. Nie wiem, jak to może tak wyglądać na tak słabym sprzęcie, ale widocznie jakoś może. Nie słuchajcie jednak stwierdzeń, że to poziom edycji z PlayStation 2. Niestety tak nie jest, pewnych rzeczy nie da się przeskoczyć, ale zabrakło naprawdę niewiele, by stał się cud - a kij z tym! Przecież to jest cud, że PSP udźwignęło taki majstersztyk. Bezapelacyjnie najładniejsza gra, jaką znajdziecie na najmniejszej maszynce Sony.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler