Materdea @ 14.10.2014, 18:13
Klikam w komputer i piję kawkę. ☕👨💻
Mateusz "Materdea" Trochonowicz
„Duchowy następca Fallouta”, mówili. „Największy test Kickstartera”, powtarzali.
„Duchowy następca Fallouta”, mówili. „Największy test Kickstartera”, powtarzali. Brian Fargo zdawał się nie przejmować tymi wszystkimi buńczucznymi frazesami i postanowił w spokoju tworzyć kolejną strategię turową w postapokaliptycznym uniwersum. Wystawiając jednocześnie na próbę cierpliwość fanów, wszak kilkukrotnie przekładana data premiery nie mogła rokować najlepiej. W połowie września ukazała się finalna odsłona produkcji inXile Entertainment. Jak wypadła? Nieco poniżej swoich możliwości.
Pierwsze, co rzuca się w oczy, to dosyć wyraźny „budżetowy” sznyt – zarówno interfejsu, jak i całej oprawy graficznej. Nie jest to element uwłaczający całej grze, jednak wciąż zauważalny. Zwłaszcza, jeśli ktoś po Wasteland 2 oczekiwał, przysłowiowej, manny z nieba. Z całą pewnością nie jest to tytuł na 10 punktów, zaś wspomniany interfejs na początku sprawia wrażenie nieczytelnego, odbierając tym samym sporo zabawy osobom niewprawionym w tego typu pojedynkach. Pierwsze wrażenie też niestety nie jest z tego powodu najlepsze.
Mimo to, przez menu trzeba przebrnąć, bo inaczej nie pogramy. Kilka klików i już jesteśmy gotowi, aby zaczynać kreowanie głównego bohatera, a konkretniej czwórki bohaterów. Jeśli nie mamy czasu lub ochoty (fanowi turowych cRPG-ów nie powinno zabraknąć ani jednego, ani drugiego!) na stworzenie autorskiej, czteroosobowej drużyny, możemy śmiało skorzystać z gotowych archetypów postaci. Każda ze startowych osobowości jest na swój sposób skrajna, więc nie ma przeszkód by w trakcie zabawy rozwijać w nich konkretne specjalizacje. Te są naprawdę rozbudowane. Szeroki garnitur skilli, oferowanych przez Wasteland 2, pozwala odnaleźć się w każdej sytuacji. Wartym wspomnienia jest fakt, że do otwierania drzwi (wraz z wariantem siłowym), hakowania cyfrowych zamków w sejfach, a także tych bardziej klasycznych; potrzebujemy aż 4 oddzielnych umiejętności. A o traperce czy rozminowywaniu pułapek nie wspomnę.
Po skompletowaniu teamu rozpoczynamy naszą przygodę na równie bezkresnych, co niebezpiecznych, pustkowiach. Fabuła rozkręca się klasycznie – niemrawo, powoli, ale za to z późniejszym przytupem i rozmachem. Pierwszym zadaniem jest rozgryzienie tajemnicy śmierci Asa, jednego ze Strażników Pustkowi. Z racji tego iż dowództwo ma braki kadrowe, to na taką misję musi wysłać żółtodziobów. Po pierwszych rozmowach i zdobyciu ekwipunku udajemy się na mapę świata i startujemy!
Aby móc produktywnie poruszać się po skażonym i nieprzyjemnym środowisku, musimy posiadać odpowiedni zapas wody pitnej. Każdy krok zabiera nam jakąś jej część, przez co nie możemy zbytnio oddalać się, bez wcześniejszego uzupełnienia zapasów, co jest, naturalnie, możliwe w specjalnych oazach. Jest to o tyle ważne, że po drodze może nam się przytrafić kompletnie losowa sytuacja, pod tytułem „zbiry i rabunek”. Wtedy opcji jest kilka, a nie każda oznacza konfrontację. Jeśli posiadamy wystarczająco wysoki współczynnik pewnej umiejętności, bez przeszkód unikniemy pułapki. Jeśli nie, czeka nas mała potyczka.
Kiedy dotrzemy do miejsca przeznaczenia, przelejemy pierwszą krew i zabierzemy się za rozmawianie, odkryjemy niesamowitą moc wymiany zdań! Wasteland 2, jak każdy sandboksowy cRPG, charakteryzuje się nieliniowymi dialogami oraz konfliktami, które można rozwiązać w nieszablonowy sposób. Pomijam fakt, że do celu dotrzemy jedną z dwóch potencjalnych dróg. Chodzi o to, że gdy spotkamy grupę najemników, to dzięki zręcznemu manewrowaniu odpowiednio nacechowanymi opcjami dialogowymi (do wyboru mamy siłacza, lizusa i cwaniaka – to są ogólne archetypy) możemy uniknąć bezpośredniej konfrontacji. Możemy również zapłacić za przepuszczenie nas albo po prostu zlikwidować bandytów. Wariantów, jak widać, jest całkiem sporo i nie ograniczają się wyłącznie do przytoczonej sytuacji.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler