CI Games, czyli jak zrobić krok w przód i półtora w tył
Co znamienne, City Interactive w zasadzie na każdym kroku udowadniało, że częste premiery swoich dzieł odbywają się kosztem ich jakości i zmieniania tylko tych elementów, które były potrzebne – stąd zdecydowaną większość gier na Jupiterze łączą wspólne mianowniki (dziwnie znajoma struktura menusów i często identyczna czcionka), co w F.E.A.R., zaś postaci na ekranie trzymały broń tak samo, jak żołnierze sił Repliki. I nie ważne, że tam miało to sens, a tu średnio – liczyło się, że istniał gotowy szablon, pod który wystarczyło podłożyć swoją treść. W pogoni za napiętym cyklem wydawniczym uciekano się nawet do takich praktyk, jak multi dodawane w późniejszym patchu (TT2). Oczywiście o poprawie optymalizacji w łatkach zapomnijcie – jeśli dana szmira niedomagała w dniu premiery, nie wstała z kolan już nigdy.
I tak dobrnęliśmy do punktu zwrotnego w historii firmy: próby przejścia na wyższy poziom rozwoju poprzez oderwanie się od supermarketowego kosza za pomocą Snipera: Ghost Warrior. Dla nowej marki w portfolio CI wypadało nabyć nowe ciuszki – i tak developer znów zapukał do Techlandu, tym razem po licencję na czwartą generację Chrome Engine. Wraz z większym nakładem środków musiała podskoczyć cena finalnej gry – przyznam szczerze, że logo firmy na okładce obok kwoty ok. 80 zł (czyli 4-krotnie wyższej, niż do tej pory!) wyglądało zjawiskowo. Pewne doświadczenie na polu gier ze strzelcami wyborowymi w roli głównej (w końcu zmajstrowali nieszczęsne Snajper: Sztuka zwyciężania) dało podstawy do sklecenia kompetentniejszego tytułu. Wyszło coś ładnego, nawet względnie dobrze zoptymalizowanego, lecz nadal trawionego bugami (jeden z nich skutecznie blokował dalszy postęp w grze), a przede wszystkim nieskomplikowanego. Z biegiem czasu misje stawały się coraz prostsze w swej konstrukcji (pomijano obowiązkową moim zdaniem ewakuację), a jakby nie wierząc, że rynek przyjmie samo kampienie, wprowadzono frustrujące etapy ze zwykłymi karabinami o kosmicznym rozrzucie. Mimo tych braków GW. znalazło ponad 3 mln odbiorców na świecie, głównie dzięki posusze w temacie gier snajperskich, na zasadzie „jak na garbatego, jest całkiem prosty”, bowiem ze Sniper Elite: Berlin 1945 od brytyjskiego Rebellionu nie miało szans pod niemal żadnym względem poza grafiką.
Dobra sprzedaż wręcz musiała skłonić developera do opracowania kontynuacji. Ta pochłonęła ponad 20 mln zł i celowała jeszcze wyżej: sprawdzony silnik ponownie zamieniono na zagranicznego killera, tym razem CryEngine 3. Naturalnie obiecywano lepszą historię i ciekawsze zadania, co w zasadzie udało się poprawić. Dostaliśmy wyrazistszy czarny charakter, bardziej różnorodne lokacje (z najlepszą z nich, zrujnowanym Sarajewem). Najważniejsze, że postawiono jedynie na doznanie snajperskie, rezygnując z kompromitujących wstawek szturmowych. To jednak nie uchroniło sequela przed falą głupot, bugów, niewykorzystanego potencjału (również silnika) i dyżurnej pięty achillesowej gier studia: sztucznej inteligencji. Sprawę położyła także praktycznie nieistniejąca swoboda: zamknięte mapy negatywnie wpływają na radość obcowania z takimi produkcjami. Sytuację miało poprawić DLC Siberian Strike, lecz koniec końców nie okazało się niczym więcej, niż marketingowym bełkotem. Niepochlebne opinie nt. GW2 Marek Tymiński, prezes CI Games, zepchnął na karb „konkurencji robiącej czarny PR” argumentując, że zagranicą gra przyjęła się dobrze, notując wyższą sprzedaż od „jedynki”. Do marketingu uprawianego przez developera jeszcze wrócimy, tymczasem zostały jeszcze 2 produkcje do omówienia.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler