Twórcy Deep Down opowiadają o swoim nowym, potężnym silniku graficznym - Panta Rhei
Studio Capcom w swoich grach do tej pory korzystało z silnika graficznego MT Framework. Był on całkiem łatwy w obsłudze, a jednocześnie generował bardzo ładną oprawę.
bigboy177 @ 11.01.2014, 17:37
Czasem coś piszę, czasem programuję, czasem projektuję, czasem robię PR, a czasem marketing... wszystko to, czego wymaga sytuacja. Uwielbiam gry, nie cierpię briefów reklamowych!
Marcin "bigboy177" Trela
ps4
Studio Capcom w swoich grach do tej pory korzystało z silnika graficznego MT Framework. Był on całkiem łatwy w obsłudze, a jednocześnie generował bardzo ładną oprawę. Niestety wraz z nadejściem next-genów stał się nieoptymalny. By przygotować taką samą grę, ale dedykowaną nowej generacji, twórcy musieliby poświęcić znacznie więcej czasu, dlatego inżynierowie zasiedli do deski kreślarskiej i zaczęli opracowywać nowy engine, nazwany Panta Rhei.
Capcom wierzy, że pozwoli im on ujarzmić next-geny i wydobyć z nich pełną moc, o czym niedawno pisał starszy manager firmy, Masaru Ijuin, w specjalnej notce na łamach bloga korporacji.
"Nie zrozumcie mnie źle, uważamy, że MT Framework jest potężnym silnikiem renderującym, ale stało się dla nas jasne, że jest niewydajny w przypadku gier następnej generacji. Ilość pracy potrzebna do osiągnięcia czegoś wyjątkowego jest kilkakrotnie wyższa, w stosunku do czasu wymaganego do przygotowania gry dla obecnej generacji."
Z tego powodu twórcy rozważali aktualizację silnika, ostatecznie zdecydowano jednak tego nie robić i poświęcić czas na opracowanie całkowicie nowego narzędzia.
"Nie będziemy wykorzystywać Panta Rhei do produkcji gier dla poprzedniej generacji. Chcemy nadal robić użytek z MT Framework do tego, natomiast MT Framework Mobile będziecie oglądać w grach przeznaczonych dla sprzętu mobilnego. Te silniki zapewniają optymalne środowisko dewelopingu dla sprzętu o różnej specyfikacji i charakterystyce."
Jedyny minus kolejnego silnika graficznego, to oczywiście potrzeba jego opanowania. Narzędzie obsługuje się inaczej, ma inne funkcje, moduły oraz rozwiązania. Twórcy gier muszą się nauczyć z niego korzystać, nim zobaczymy pełnię jego możliwości. Dopiero wtedy, pokaże pazur, co wydaje się też oczywiste dla Masaru Ijuin.
"Obawiam się, że twórcy będą musieli zaczynać od zera, kiedy będą tworzyli gry z wykorzystaniem Panta Rhei. Konsole następnej generacji są znacznie bardziej wyrafinowane, inaczej renderują gry. Konwencjonalne rozwiązania się nie sprawdzają. Jeśli byśmy tworzyli tak, jak wcześniej, nie bylibyśmy w stanie dać fanom tego, co chcą, czyli gier, jakich nigdy nie mieli. Nowy sprzęt to dla nas okazja aby stawić czoła nowym wyzwaniom."
Nie wszystkim to się jednak podobało, bo "Byli ludzie, którzy nie przywitali zbyt entuzjastycznie Panta Rhei. Wydaje mi się, że wszyscy są nieco sceptyczni jeśli chodzi o zmiany. Ludzie często pytali nas dlaczego czujemy potrzebę zmiany świetnie działającego silnika na nowy. Obiecaliśmy, że damy im pełne wsparcie i ruszyliśmy z dewelopingiem Panta Rhei. Obecnie pracujemy z ekipą Deep Down, która korzysta z naszego silnika by stworzyć grę."
Oczywiście nie oznacza to, że już przy Deep Down zobaczymy wszystko, co potrafi nowe narzędzie. Graficznie powinno być imponująco, ale twórcy dopiero ogarniają poszczególne możliwości enginu. Pełny potencjał środowiska poznamy za jakiś czas. Tak właśnie został zaprojektowany Panta Rhei.
"Panta Rhei zbudowaliśmy tak, aby otworzył możliwości sprzętu oraz zmaksymalizował moc konsol next-genowych. Zmniejsza on też czas potrzebny na produkcję gier. Ale aby gry były bardziej ekscytujące konieczne jest zastosowanie metody prób i błędów, musimy sprawdzać jakie parametry i w jakich ilościach się sprawdzą."
"Proces prób musi być możliwie jak najkrótszy. Skracamy więc czas poszczególnych etapów z dziesięciu minut, do jednej, co istotnie zmniejszy czas potrzebny na przygotowanie gry."
Teraz, kiedy już wiemy jakie są ogólne zalety silnika, Injuin słów kilka poświęcił temu, co konkretnie zyska dzięki niemu Deep Down. Jakie nowe rozwiązania sprawią, że dostaniemy grę następnej generacji.
"Jedną z podstawowych cech jest "wielowątkowość". Normalnie, kiedy tworzona jest gra, osoba planująca przygotowuje poszczególne kroki, a projektant rysuje mapę. Następnie na mapie układane są postaci i stworzona w ten sposób gra jest testowana. Jeśli nie jest ona przyjemna, mapa jest od nowa projektowana. To jest tzw. proces szeregowy. Z drugiej strony, Panta Rei zmienia to w proces równoległy, minimalizując straty dzięki koordynowaniu poszczególnych działań."
"Gracze będą zaskoczeni widząc w Deep Down ogień, renderowany przez płyny. Tradycyjnie ogień renderowany jest poprzez wielką liczbę czegoś, co nazywamy billboardami, ale ta metoda nie ukazuje ruchu ognia. Teraz możemy sprawić, że wygląda on realistycznie, a wszystko dzięki płynom oraz metodzie symulowania przepływu ognia. Wyobraźcie sobie rozgałęzienie w kształcie litery T na końcu wąskiego korytarza. Ogień renderowany przy pomocy billboardów kończy się na ścianie rozgałęzienia T. Ogień renderowany przy pomocy technologii płynów, rozdziela się na lewo i prawo, w momencie zderzenia ze ścianą."
"Ekipa odpowiedzialna za efekty specjalne była bardzo podekscytowana kiedy znalazła, że takie coś jest możliwe w Panta Rhei (śmiech). Myślę, że ta zmiana wpłynie też na wiele elementów rozgrywki. Dla przykładu, w tradycyjnych grach, można było uciec przed zagrożeniem skręcając w jeden z korytarzy rozgałęzienia T, ale w przyszłości ogień będzie za tobą podążał, nawet zakręcając."
Jak widać, dzięki nowym rozwiązaniom, gry będą znacznie bardziej realistyczne, co potwierdza rozmówca.
"Zdecydowanie tak. Skupiamy się też na pomyśle globalnej iluminacji. Chodzi o to, że kolory obiektów odbijają się też na otaczającym je świecie. Dla przykładu, kiedy w niebieską płytę uderzy intensywne światło, to okolica powinna być lekko niebieskawa. Globalna iluminacja nie możliwa jest dzięki konwencjonalnej grafice komputerowej, ale teraz jesteśmy w stanie coś takiego osiągnąć w Deep Down."
Na koniec mamy jeszcze informację na temat tego, do czego nadaje się silnik Panta Rhei i gdzie możemy się go spodziewać w przyszłości. W tym momencie wiemy jedynie o jednej grze z niego korzystającej - Deep Down niedługo natomiast powinniśmy poznać kolejne.
"Panta Rhei można wykorzystać do wszystkiego. To silnik graficzny umożliwiający budowanie dowolnych gier. Capcom tworzy produkcje z wielu gatunków, a zatem silnik musi być w stanie przetworzyć wszystko, co wymyśli sobie deweloper, niezależnie od typu gry, jaką robi. Silnik jest stworzony pod wszystkie gry firmy Capcom."
I to by było na tyle. Jeśli chcielibyście się zapoznać z pełnym wpisem, w języku angielskim, zerknijcie tutaj. Są w nim dodatkowe szczegóły, których nie ujęliśmy powyżej. Oczywiście zachęcamy też do komentowania. Chętnie poznamy Waszą opinię w temacie. Uważacie, że Panta Rhei ma potencjał? Czy raczej narzędzia konkurencji (np. CryEngine, Red Engine, Unreal Engine) zapowiadają się ciekawiej?
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler