Wielu recenzentów podkreśla podobieństwo Binary Domain do Gears of War, w czym oczywiście jest nawet nie ziarno, a ogromna bulwa prawdy. Trzecioosobowa perspektywa, kamera znad ramienia, system osłon, miotanie granatami, sporo widowiskowych akcji (wraz z przyciskiem koncentrującym na nich kamerę) – to wszystko jasno kojarzy się z dziełem Epic Games. W produkcji Japończyków sterowanie wypada jednak nieco toporniej, choć można się doń przyzwyczaić. Początkowo zadziwiał mnie ogromny rozrzut broni, ale jak się okazało, to pole popisu dla RPG-owych wtrętów – przerabiając wrogie roboty na złom ciułamy miedziaki, które można spożytkować na ulepszanie broni swojej czy kompanów, kupowanie apteczek (jeśli pomimo autoregeneracji przyjmiemy na klatę za dużo ołowiu), broni i upgrade’ów. I tym samym płynnie przechodzimy w ciągoty do innej gry, mianowicie… Mass Effect! Wybór towarzyszy przed każdą misją, możliwość podrasowania także ich sprzętu, a co więcej - utrzymywanie ich wysokiego poziomu zaufania, co wpływa również na pewne niuanse w zakończeniu – brzmi znajomo? A to nie jedyne analogie. Miło wiedzieć, że te krótkie rozmówki rzeczywiście pociągają za sobą jakieś następstwa. Temat wzajemnych relacji podejmowano już w wielu strzelankach, lecz Binary Domain stawia krok we właściwym kierunku. Zaufanie zyskujemy lub tracimy odpowiadając na zadawane w różnych sytuacjach pytania, opatrując rannych kompanów lub po prostu szpanując efektownym złomowaniem robotów, tudzież zapominając, że na wojnie nie ma czegoś takiego, jak "friendly fire". Rust Crew to międzynarodówka, a że „co kraj, to obyczaj”, każdy członek zespołu wymaga innego podejścia. Taki chociażby Bo, przyjaciel Dana lubi roz-rywkę i roz-wałkę, natomiast Charlie, Brytyjczyk, oczekuje profesjonalizmu i stonowania. Czasem ziomale biorą nas w krzyżowy ogień – tą samą odpowiedzią punktujemy u jednego i grabimy u drugiego, dlatego też warto zabierać ze sobą żołnierzy o mniej więcej zbliżonych charakterach. Jeśli zbytnio sobie u kogoś nagrabicie, zacznie strzelać fochy.
Technologicznym atutem Binary Domain miał być wcale nie silnik (poczciwy Unreal Engine 3.0), a rozpoznawanie głosu, by zamiast wydawać rozkazy lub udzielać odpowiedzi naciskając odpowiednie klawisze, ryczeć „CZAAARRDDŻŻ!!!” do mikrofonu. Poza językiem angielskim gra rozpoznaje także japoński. Gwoli ścisłości rozpoznawałaby, gdyby ten system działał należycie. Nie twierdzę, że mógłbym spokojnie infiltrować siedzibę MI6 czy Pentagon, lecz na kilkanaście prób ze dwa razy gra zarejestrowała, co powiedziałem – i nie tylko ja na to narzekam. Ostatni patch troszkę to poprawił, coś tam da się podregulować w ustawieniach, lecz nadal daleko do doskonałości. Być może po japońsku jest lepiej (w końcu to gra od miłośników sushi), ale w moim przypadku wykrzykiwanie „Nintendo!” i „Sony!” nie dało oczekiwanych rezultatów. A może po prostu znam za mało słów w języku fanów Godzilli? Nie sądzę również, by zawiniła ekipa portująca grę na PC. Sama kontrola głosem to żadna nowość, gdyż pojawiła się chociażby Tom Clancy’s EndWar. W obliczu takiego dziwactwa spanikował CD Projekt, wypuszczając na polski rynek wersję bez żadnego spolszczenia, rzadkość wśród gier pecetowych. Z drugiej strony łatwo to wytłumaczyć zaskoczeniem – wersje konsolowe Binary Domain ukazały się w lutym i wtedy nie było mowy o pecetowej. Jakiś czas potem SEGA zadziwiła świat, obwieszczając koniec kwietnia datą debiutu stosownego portu. Cóż, ten rok naprawdę jest szczodry dla posiadaczy poczciwych blaszaków. Konwersję zrealizowano całkiem sprawnie, choć trudno powiedzieć, by grafika w Binary Domain przejmowała kontrolę nad zwieraczami – to po prostu nieco wyższa klasa średnia, w dodatku z konfiguratorem wyrzuconym poza grę. Świetnie są to za projekty przeciwników, a wśród nich to, co w japońskich grach kochamy najbardziej – czyli bossowie. Wymyślni, wymagający sposobu i sporej zręczności, każący się obiegać niczym podekscytowany psiak przez dobre kilka do kilkunastu minut. W tym samym czasie załatwiłbym kilku szeffów z gry zachodniej. Denerwuje sterylne, niepodatne na zniszczenie otoczenie, lecz gdy na ekranie robi się zwyczajowy dla dalekowschodnich gier „młyn”, przestaje to mieć znaczenie. Dla nas, bo 2-rdzeniowy procesor zaczyna dostawać zadyszki. Poza tym cały ciężar destrukcji przerzucono na roboty – pod ostrzałem tracą kończyny, pancerze itd., co nie tylko świetnie wygląda, lecz również wpływa na rozgrywkę. Przekonacie się o tym, gdy zacznie Was gryźć po kostkach metalowy Czarny Rycerz, który jak wiadomo jest niepokonany, a każda rana to tylko draśnięcie.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler