F.3.A.R. [recenzja]

Offline
guy_fawkes //grupa Stara Gwardia » [ Hamster\'s Creed (exp. 8909 / 10800) lvl 13 ]0 kudos



Obrazek



Zadziwiające, jak pewne zdarzenia potrafią wpłynąć na przyszłość – gdybym zasiadł do F.3.A.R. z biegu, bez znajomości reszty sagi, niczym czekolada Milka rozpływałbym się w pochwałach nad świetną mechaniką shootera, pichconą na ostrym ogniu dynamicznych strzelanin i doprawioną niezłym klimacikiem. Niestety, pamięć o poprzednikach, a wśród nich o oryginalnej, rewelacyjnej jedynce nie pozwalała mi myśleć podczas repetowania karabinu przed oddaniem kolejnej salwy o niczym innym, jak o brakach i uchybieniach. A tych naliczyłem więcej, niż cała kampania zawiera etapów…



Obrazek


Przywrócony do życia Paxton Fettel wprost tryska zdrowiem...



YOU WILL BE GOD AMONG MEN
Najnowszy F.E.A.R. to FPS pełną gębą, z zapałem ulegający obecnym modom. Wprowadza regenerację zdrowia, zapowiadaną jeszcze przed Project Origin, a także całe palety szybkoschnącego kleju do płaskich powierzchni, który wylansował znany trendsetter Marcus Fenix – i od tej pory wszyscy zaczęli przywierać do murków i ścian niczym jacyś cegłofile, spychając w niepamięć mizerną namiastkę systemu osłon poprzednika. Nie mogło zabraknąć również mikrego akcentu RPG – są więc poziomy doświadczenia, dotyczące wyłącznie singla, zwiększające możliwości postaci. Punkty potrzebne do awansów zdobywamy wypełniając Wyzwania – coś pomiędzy analogicznymi zadaniami w multi Call of Duty i skillshotami z Bulletstorma, dzięki czemu obok typowego „zabij tyle a tyle niemilców odorem swoich skarpet” pojawiają się założenia mniej konwencjonalne, np. „zabij 5 wrogów po wślizgu”. Do tego, czym tak naprawdę ten mechanizm jest wrócimy za chwilę, lecz najpierw zastanówmy się, czy to aby na pewno wielka nowalijka. Otóż… nie. Zdrowie i refleks (potrzebny do spowalniania czasu, w F.E.A.R. znanego jako SlowMo) rozwijaliśmy już w poprzednikach za sprawą wzmacniaczy. Co ciekawe, jako jeden z bonusów za awans nasza postać uczy się wślizgów i kopniaków, co potrafiła już wcześniej. Dziwne. A zaręczam, że dalej nadarzy się jeszcze więcej okazji do podrapania łepetyny.

Wypełnianie wyzwań dynamizuje i bez tego gorącą wymianę ognia. Miodność walki to jedna z rozpoznawczych cech serii – tu nie ma słabych broni, zaś w multi jedynki niejednokrotnie rządzili goście z dwoma podstawowymi pistoletami. Każdy challenge można zaliczyć tylko raz na etap, zatem wykręcenie dobrego, premiowanego tajnym osiągnięciem wyniku pociąga za sobą konieczność nieustannej żonglerki pukawkami oraz zmian taktyki. Wpływa na to również po raz kolejny zmniejszona ilość dźwiganych broni – do 2, co sugeruje, iż w ewentualnym F.E.A.R . 4 gracz będzie zdany tylko na to, co akurat trzyma w łapie. W piątce zapewne w roli narzędzia mordu wystąpi spojrzenie spode łba.

Nie chciałem specjalnie wytłuszczać słowa „osiągnięcie”, ale muszę to przyznać z ciężkim sercem – F.3.A.R. pomyślano jako grę do masterowania. Oczywiście nie neguję samej idei achievementów, a uczynienie z nich swego rodzaju zasłony dymnej. Właśnie pod nimi i grindem próbowano ukryć niewygodną prawdę o długości kampanii, zawierającej się w 8 pojedynczych (sic!) etapach, do ukończenia w mniej niż 6h, na dodatek w każdym trzeba kompletować arsenał od nowa. Owszem, tyle zajmie mi teraz również część pierwsza, lecz znam ją jak własną kieszeń…



Obrazek


... natomiast przeciwnicy póki co koncentrują się na samym tryskaniu



W RODZINIE NIC NIE GINIE
Tym samym zbliżamy się do drugiego rodzaju zasłony dymnej i fabuły zarazem. Trzeci F.E.A.R ma bowiem dwóch bohaterów – znanego z jedynki oraz pierwszego rozszerzenia Point Mana oraz Paxtona „You killed me. I didn’t like that” Fettela. Panowie są rodzeństwem i pochodzą z dość ekscentrycznej rodzinki, której matka naoglądała się za dużo filmu „Kochanie, zmniejszyłem dzieciaki” i jeśli nie popyla nago, minimalizuje się do małej dziewczynki w czerwonej sukience, która próbuje odbić swoje traumatyczne przeżycia związane prawdopodobnie z niewpuszczeniem do Makro. Sami bracia nie darzą się wielką sympatią, lecz więzi krwi okazały się silniejsze od kulki w głowie. W każdym bądź razie - po upojnej nocy z protagonistą Project Origin Alma szykuje dla Point Mana i Paxtona braciszka/siostrzyczkę. Z racji tego, że sama już dawno nie żyje (kto nie zna poprzednich części, niech sobie daruje najnowszą – niewiele z tego zrozumie), jej humory wykraczają daleko poza apetyt na kwaśne czy słodkie frykasy. Trójka koncentruje się wokół zdążenia obu panów na rodzinny poród, zanim bóle Almy rozsadzą świat. Po drodze napotykamy znane już postaci i nieco poszerzamy swoją wiedzę o głównym wątku, lecz nie trafiają się już żadne tajemnicze maile, nagrania czy zapiski. A szkoda, bo tak tęsknię za pewnym chowającym się za kaktusem grubasem…



Obrazek


Fettel atakuje głównie brudem spod paznokci...



HAVE NO FEAR,
AMERICAN HORROR IS HERE

Zapominamy również, co to znaczy jeżący się na głowie włos i hektolitry potu ściekające po plecach. Niedościgniona jedynka rewelacyjnie łączyła wyśmienity shooter z wysmakowanymi elementami japońskiego horroru. Starannie, powoli budowano klimat, by z powodzeniem utrzymać go do samego końca. Wystarczyły do tego naprawdę oszczędne środki – niepokojące odgłosy, czyjaś postać przechodząca dosłownie na skraju pola widzenia… Po zawirowaniach związanych z prawami do marki otrzymaliśmy klikające „Zastąp” przy wprowadzaniu nowej stylistyki Project Origin – cieszące gusta upierdliwych, krótkowzrocznych recenzentów, czepiających się pustych lokacji. Zrobiło się więc jarmarcznie, kolorowo, a strach gdzieś prysnął – zapewne zląkł się nowej palety barw. Miejsce wysublimowanej grozy zajął festiwal filtrów, światełek, cieni, plam i potworków, a wszystko podane w tak dosłownej formie, że nie ma praktycznie chwili na ruszenie trybików własnej wyobraźni. O F.3.A.R.mocno się obawiałem, gdyż powierzono go Day:1: Studios, mało doświadczonemu deweloperowi. Stety (albo też niestety) autorzy postanowili kontynuować myśl Monolithu, co z jednej strony cieszy, bo gdzieś tu stary, dobry F.E.A.R. nadal jest, ale z drugiej strony mierzi, że nie chcieli odwołać się chociażby do jedynki. I tak mrożących krew w żyłach i mleko w cyckach momentów praktycznie tu nie znajdziecie, zaś niektóre rodzaje przeciwników wrzucono nieco na siłę (zwłaszcza obwieszonych ładunkami wybuchowymi samobójców oraz totalnie szkaradne ścierwojady, przywodzące na myśl potwory z Legendary. Kiepskiego Legendary). Wydarzenia z trójki i powrót syna marnotrawnego po trepanacji czaszki zapowiadał już Reborn (jedyne DLC do Project Origin), ale powiedzmy sobie szczerze – fabuła pokemonowato pisanej szpili ssie. Nie chce mi się wierzyć, że przy takiej opowiastce majstrował wymieniony w creditach sam John Carpenter, który przecież doskonale wie, jak przestraszyć widza. Być może zapłacono mu niezłą sumkę za konsultację, którą i tak olano, byle tylko móc chwalić się współpracą z jego osobą…



Obrazek


... podczas gdy jego brat woli podrzucać jajka-niespodzianki



IMPREZA W REMIZIE*
Nowy deweloper uznał, że pójście za obecną modą i wprowadzenie co-opa (samotny gracz może powtarzać etapy Fettelem dopiero po ich ukończeniu Point Manem) zyska sympatyków tej grze i znacząco podniesie sprzedaż. Nie dysponuję danymi na temat tego drugiego, ale po braku chętnych na wspólne granie (w żadnym dostępnym trybie, i to dopiero pół roku po premierze!) wnioskuję, że F.3.A.R.em kto chciał, już się pobawił i rzucił go w kąt. Spora w tym „zasługa” dokumentnego spartolenia wątku Paxtona Fettela. Abstrahując od jego szkaradztwa (twarze to istna porażka, dużo lepiej pod tym względem prezentuje się leciwa jedynka), samotnicza rozwałka tą postacią wywleka na wierzch wszystkie grzeszki twórców. Jestem w stanie zrozumieć, że oglądamy te same filmiki, co podczas gry Point Manem (poza po raz kolejny dziwacznym zakończeniem – „wygrywa” postać z lepszym wynikiem punktowym), ale nie mogę przepuścić absurdom i głupotom, którymi się teraz skrzętnie z Wami podzielę. Po pierwsze – w przypadku braku żywego partnera jego obowiązków nie przejmuje AI – ładujemy zatem etap, widzimy scenkę z oboma braćmi, po czym jeden najzwyczajniej w świecie znika. U Paxtona, który nota bene jest duchem da się to wytłumaczyć, ale zbudowany z prawdziwych, tylko nieco szybszych kości i mięśni Point Man rozpływający się w powietrzu to już dziw nad dziwy. Dalej jest już tylko głupiej – w cut-scenkach postacie niezależne nie widzą w ogóle Fettela, a on sam zdaje się być niewrażliwy na żadne „awaryjne lądowania” i inne katastrofy. Nijak ma się to do gameplaya – niedawnego, telepatycznego dowódcę dostrzega każdy przeciwnik i bez przeszkód może go zabić, a on sam przez nieuwagę wpakować się do krateru w środku jezdni.



Obrazek


Komu jak komu, ale Point Manowi zawsze ktoś ustąpi miejsca w autobusie



„DZIECI WYBIEGŁY WESOŁO ZE SZKOŁY…”
Na szczęście posiada umiejętności zachowujące pozory jego paranormalnych zdolności. Sam brzydzi się bronią palną – kto jak kto, ale Paxton złomu zbierać nie będzie, on ma od tego ludzi. Opętanych ludzi – dysponując odpowiednim zapasem mocy (Point Man ma na to miejsce SlowMo) Fettel może opanować ciało niemal każdego przeciwnika i bez problemu wyciąć w pień jego kolegów, a potem rozerwać gospodarza na sztuki. W co-opie przydaje się za to unieruchamianie wroga, by Point Man mógł go na poczekaniu rozstrzelać. Nie da się jednak w nieskończoność na kimś żerować, ponieważ zużywa to energię – wystarczy jednak kogoś ukatrupić, by nieco ją uzupełnić. Gdyby nie coś w rodzaju fireballa i cios wręcz Paxton byłby totalnie bezbronny w swej własnej postaci… Granie Fettelem może nastręczyć trudności tylko wtedy, gdy walczymy z jakimś mocnym, odpornym na opętanie przeciwnikiem, za ś w pobliżu nie uchował się żaden kozioł ofiarny, który mógłby na chwilkę użyczyć swojej somy. Co ciekawe, gdy wsiadamy do mecha, nie trzeba się już martwić o zbieranie dusz i można w nim wysiedzieć tyle, ile się żywnie podoba. Jeśli zaś chodzi o same maszyny kroczące – owszem, oferują upajającą rozwałkę, ale przez to straciły element grozy, jaki cechował je w części pierwszej. Pamiętam swoje pierwsze spotkanie z pancerzem wspomaganym, gdy ten wyszedł przez ścianę... W mojej podświadomości utkwiła masa związanych z tym faktem emocji – od zwyczajnego strachu przed potężnym wrogiem przez szacunek do niego. A teraz? Kilkadziesiąt sekund morderczego tańca i po sprawie, a tętno jak u Hannibala Lectera podczas masakrowania strażników. Zaiste, coś się w F.E.A.R.ze popsuło…



Obrazek


Ósemki wyrwane. Jeszcze tylko założymy spongostan i może pan gnać do domu czy tam zaświatów



W F.3.A.R. GRAJĄ JUŻ TYLKO BOTY
Spore nadzieje wiązałem z multiplayerem, który zawsze był mocnym punktem serii, zwłaszcza po udostępnieniu za darmo trybu sieciowego z jedynki. Tym razem jednak materiały przedpremierowe narobiły mi apetytu na nowy, smakowicie zapowiadający się rodzaj zabawy – Ścianę Śmierci, w polskiej wersji występującą pod wiele mówiącą nazwą „Sp***alać!”. Jego reguły urzekają prostotą: wraz z kilkoma znajomymi (max. 4) gnamy przed siebie do punktu ewakuacyjnego, bo na ogonie siedzi nam rzeczona Ściana. Kiedy tylko wchłonie kogokolwiek z drużyny, rozgrywka kończy się porażką. Problem w tym, że po drodze trzeba przebić się przez coraz większe zastępy przeciwników… Takie ożywcze, świeże podejście do multi strasznie mi przypadło do gustu, jednak nie zostałem zaspokojony, gdyż… nie ma z kim grać. I to nie tylko w tym trybie, lecz również w żadnym innym! W pełni kooperacyjny charakter F.3.A.R. (brak tutaj rywalizacji z prawdziwego zdarzenia) sugeruje mi dwie rzeczy. Pierwsza to oczywista moda na lansowanie łączenia sił żywych graczy przeciwko botom. Druga to niestety szczere bicie się autorów w pierś: „tak, zdajemy sobie sprawę, że nasza gra szybko przestanie zajmować łącza, więc chcemy dać możliwość pobawienia się tym, którzy na sieci nie zastaną nikogo”. I tak powstał może nie Chocapic, ale wszystko, co oferuje ostatni S.T.R.A.C.H. „Samotny trening” przeciwko AI dał mi choć namiastkę tego, co mogłem wypróbować niedługi czas po premierze.

Wrzucono tutaj również popularny ostatnimi czasy tryb Hordy, nazwany Skurczami. Najogólniej rzecz biorąc to klon Zombie Mode z CoD’ów, choć nie tak klimatyczny, a na dodatek sprawiający wrażenie nieukończonego. Zamiast zbierania funduszy przynosimy skrzynie dodające nowe pukawki (co w sumie jest dość interesującym pomysłem), odbudowa barykad nic nie kosztuje. Zabrakło jednak głębi - nie stoimy w obliczu konkretnych zadań, nie ma odblokowywania kolejnych fragmentów lokacji – wszystko jest dostępne od początku, a naszym celem jest po prostu wytrzymać jak najdłużej, po drodze rozbudowując zbrojownię. Pewnym urozmaiceniem jest krążąca po lokacji Alma. Jej rola przypomina nieco Witch z Left 4 Dead – na pewien czas „blokuje” gracza i zaburza jego pole widzenia. Nie trzeba jednak pomocy kompanów, by się uwolnić. Generalnie ten tryb wypada średnio, a zapomniano nawet tak elementarnej rzeczy, jak licznik czasu do końca fali i przerwy przed kolejną.



Obrazek


Odblaski na ubraniu zwiększają bezpieczeństwo pieszego pod warunkiem, że nie stanie się na drodze Point Mana



Z DUSZĄ NA RAMIENIU
Poza Skurczami są jeszcze dwa tryby. Pierwszy z nich to Król Dusz. Gracze trafiają do lokacji wypełnionej nieustannie respawnującymi się wrogami. Opętawszy któregokolwiek urządzają rzeźnię celem pozyskania tytułowych dusz w jak największej ilości. Całkiem przyjemne, choć niewyobrażalnie chaotyczne. Ostatni rodzaj zabawy to Jedyny Ocalały. Stoimy porzed zadaniem utrzymania się w jednym kawałku przez ustalony czas, a potem dostania się do punktu ewakuacji. Specjalnie nie porywa i na to miejsce wolałbym klasyczny DM lub TDM, by móc znów, jak za starych, dobrych czasów, urządzać wernisaże z przybijanych Penetratorem do ścian wrogów. Swoją drogą ta broń pojawia się w kampanii zdecydowanie ZA PÓŹNO.

Pod względem graficznym F.3.A.R. nie przynosi rewolucji – to wciąż stary Jupiter EX, w usprawnionej wersji z Project Origin, aczkolwiek nieco lepiej zoptymalizowany. Kliszowe lokacje (m.in. więzienie, most, miasto, magazyn centrum handlowego) są dosyć zróżnicowane i dobrze wykonane, czego nie można powiedzieć o twarzach, choć na to już zdążyłem popsioczyć. Trochę biednie prezentuje się destrukcja otoczenia, zwłaszcza jak się przypomni chętnie odpadający od ścian tynk w części pierwszej. Udźwiękowienie wypada dobrze (przede wszystkim szaleńczy śmiech Fettela, który jest narratorem opowieści – Point Man jak zwykle pluje ołowiem, nie słowami), polonizacja także, choć napisy u góry ekranu zdecydowanie nie są trafionym pomysłem.



Obrazek


W przepowiedni napisano: "Most owy jak karton tekturowy". Nie wiem, co to znaczy, ale pewnie ktoś zginie. Będę musiał uważać podczas strzelania, by nie spudłować



DÓL W BUPIE*
F.3.A.R. to świetny shooter i słaby S.T.R.A.C.H. Stanowi doskonały dowód na to, że pewne rzeczy udają się tylko raz. Do konsternacji doprowadził mnie już Project Origin, lecz zakończenie trójki pozostawiło mnie z rozdziawioną gębą i tęsknotą za jedynką, która już nigdy nie powróci. Quo vadis, F.E.A.R…?

* nazwy osiągnięć

PLUSY:
- bardzo szybkie tempo akcji
- jak to zwykle w F.E.A.R. – miodna walka
- świetne AI
- system osłon
- niezła grafika, choć zbyt kolorowa
- co-op i ciekawe multi…

MINUSY:
- … w które nikt już nie gra
- marna fabuła
- pod względem klimatu słaby z tego F.E.A.R.
- głupoty

WERDYKT: 65%

Obrazek




Offline
Gilberto //grupa Stara Gwardia » [ GrandTheftHamster (exp. 22503 / 24300) lvl 15 ]0 kudos
W F3AR'a trochę popykałem na Xboxie ale jeszcze go nie przeszedłem. Po pierwsze w ogóle nie straszy co jest moim zdaniem podstawowym minusem gry.. ale dosyć trudna.
Jednak chwali się co-op, w którym jedna osoba gra Point Man'em a druga Fettel'em, wtedy jest świetna zabawa. Dlatego też jedynie z kumplem w to grałem, bo samemu mi się nie chce więc gra leży kilka miechów na półce zbierając kurz Dumny

Offline
guy_fawkes //grupa Stara Gwardia » [ Hamster\'s Creed (exp. 8909 / 10800) lvl 13 ]0 kudos
Moim zdaniem F.3.A.R. jest dużo łatwiejszy od poprzedników - choćby za sprawą autoregeracji czy systemu osłon. Po wymaksowaniu bohatera do 21 poziomu praktycznie przebijałem się przez wrogów, przynajmniej na poziomie trudności Komandos, czyli de facto średnim. Granie Paxtonem z początku było dla mnie trudniejsze, ale po przyswojeniu sobie faktu, że ma się praktycznie 2 "życia", szedłem jak burza. Jedynie piesza walka z pancerzami wspomaganymi sprawiała pewne problemy.
Mnie niestety co-opa nie było dane spróbować. Na PC już nikt w to nie gra, a nie mam żadnego znajomego z oryginalnym egzemplarzem gry...

Offline
Gilberto //grupa Stara Gwardia » [ GrandTheftHamster (exp. 22503 / 24300) lvl 15 ]0 kudos
Może to dlatego że jestem początkującym konsolowym graczem i w strzelankach jestem bardzo słaby, celowanie przychodzi mi mozolnie Szczęśliwy
No ja w co-opa grałem z kumplem na podzielonym ekranie na 2 padach więc nie musiałem nikogo specjalnie szukać w sieci Uśmiech

Liczba czytelników: 475817, z czego dziś dołączyło: 0.
Czytelnicy założyli 53795 wątków oraz napisali 675856 postów.