Sword Coast Legends (PC)

ObserwujMam (5)Gram (0)Ukończone (0)Kupię (2)

Sword Coast Legends tuż przed premierą (PC)


Zidan @ 22:38 19.10.2015


Przede wszystkim mam wrażenie, że piąta edycja systemu D&D jest trochę zbyt banalna i zupełnie odbiegła od tego, za co tak lubiliśmy AD&D czy nawet D&D3. Widać to właściwie od samego początku, kiedy to przyjdzie nam wykreować swojego bohatera. O ile pewne braki nie kłują w oczy - chociażby w kwestii dostępnych ras - (standardowo: ludzie, elfy, półelfy, krasnoludy, niziołki, gnomy i kilka podras) tak na gruncie przewidzianych profesji możemy już czuć drobny zawód. Owszem, mamy wojownika, łotrzyka, łucznika, kleryka, paladyna, czarodzieja... ale gdzie druid? Barbarzyńca? Bard? Mnich? Jakieś podklasy? Gdzie wieloklasowość? Choć te wszystkie propozycje może i należały do nieco niszowych, tak zawsze miały swoich zwolenników (w tym mnie!) i szkoda, że tym razem ich zabrakło. Każdego z bohaterów można w sumie opatrzyć jakąś przeszłością czy wyznaniem i w ten sposób lekko zmodyfikować jego zdolności, ale to wciąż nie to samo. Nie do końca podoba mi się też rozwój tychże postaci. Przygotowane drzewka bardziej przypominają wykaz talentów chociażby z Dragon Age, niż opcje znane z Baldur’s Gate czy Neverwinter Nights (swoją drogą, osoby odpowiedzialne za Dragon Age’a brały udział przy tworzeniu Sword Coast Legends). Zapomnijmy więc np. o księdze czarów dla maga – nabywanie zaklęć nieodzownie łączy się z awansem na wyższe poziomy doświadczenia. Wojownicy, wraz z postępem, nabędą jakieś ataki specjalne, obszarowe; szarże, wzmocnienia, etc. I, prawdę mówiąc, nie do końca przekonało mnie takie podejście. Podobne rozwiązania są już bardzo powszechne, a i nawet wykaz zaimplementowanych tu umiejętności wydaje się dosłownie skopiowany z innych gier tego typu. Szkoda, że nie pokuszono się o cokolwiek bardziej nowatorskiego. Rozwiązania przyjęte w Sword Coast Legends mogą przez to wszystko wydać się nieco banalne. Osobiście oczekiwałem czegoś bardziej nieszablonowego w tym temacie.



Ciężko jednak powiedzieć, jak ostatecznie może wyglądać właściwa rozgrywka w kampanii fabularnej. Fajnym motywem na pewno była możliwość prowadzenia rozgrywki w kooperacji, trochę natomiast zabrakło ukłonu w stronę samotników (nie możemy sami stworzyć całej, czteroosobowej drużyny i wysłać jej do boju w trybie dungeon crawler – co najwyżej skorzystamy z dostępnych już bohaterów). Podczas zabawy z podręcznego paska mogłem wspomóc się dodatkowymi zdolnościami, odpalić aktywną pauzę, wypić eliksir, wywołać czar ze zwoju, etc. Elementy taktyczne zostały zachowane: wciąż możemy wspierać się skradaniem, wzmacniać różnymi aurami i błogosławieństwami, rozbrajać pułapki, itp. Natomiast w stosunku do tego, co znamy z poprzednich, kultowych gier opartych na systemie D&D, zrezygnowano np. z możliwości wypoczynku; łatwiej jest też wskrzesić któregoś z towarzyszy – wystarczy na niego kliknąć, a kumpel postawi go na nogi.

Jakie wrażenie robi to wszystko na ten moment? Generalnie, szału gameplayowego nie ma. Czułem się nawet jakbym bardziej grał w hack’n’slasha, niż rasowego cRPG'a. Nie powiem natomiast żebym bawił się źle. Niektóre z odpalonych przeze mnie scenariuszy miały całkiem przyzwoity przebieg, a przecież były tworzone przy pomocy - mimo wszystko ograniczonego - edytora. Jeśli twórcy odpowiednio wykorzystali te narzędzia przy projektowaniu podstawowej kampanii Sword Coast Legends - mimo pewnych braków - ma realną szansę na bycie zupełnie sprawnym przedstawicielem gatunku cRPG.

Troszkę zastrzeżeń mógłbym mieć jeszcze do trójwymiarowej oprawy wizualnej. Divinity: Grzech Pierworodny na tą chwilę wygląda ładniej, nie mówię już o Pillars of Eternity. Jakość tekstur nie jest zbyt wysoka, postacie rozrysowane przeciętnie, zabrakło też jakichś szczególnych efektów specjalnych. Nie ma wprawdzie tragedii i Sword Coast Legends prezentuje się przyzwoicie, niemniej przydałoby się nieco więcej szczegółowości i nowoczesności. Na marginesie, kuleje też optymalizacja - jak na taki poziom wizualizacji, wymagania są chyba nieco przesadzone.



Natomiast bardzo pozytywne wrażenie zrobiła na mnie muzyka. Słychać, że twórcy wyraźnie inspirowali się „erpegowymi” klasykami: kompozycje brzmią naprawdę godnie i tworzą przyjemną atmosferę gry. Nie ma też co burczeć na efekty dźwiękowe czy cząstkowy dubbing (np. okrzyki, powiedzonka). Twórcy się postarali, a ja nie mam uwag. Zobaczymy jak będzie w pełnej wersji gry.

Jestem ciekaw jaki będzie ostateczny kształt Sword Coast Legends. Jeśli mimo niedociągnięć kampania fabularna będzie dobrze przygotowana, mamy szansę otrzymać grę, może nie idealną i trochę nazbyt uproszczoną (jak na systemy D&D), ale mogącą dostarczyć przyzwoitą rozgrywkę i całkiem fajny tryb Dungeon Master (wzbogacony o edytor lokacji). Szczególnie ten bardzo prosty edytor ma szansę stać się nie lada gratką dla wszystkich fanów tego typu produkcji, solidnie wydłużając żywotność dzieła n-Space . Nie ma jednak co prorokować - poczekamy, zobaczymy. Premiera tuż tuż, a wtedy sprawdzimy raz jeszcze wszystko, serwując werdykt.

Podsumowanie:
Sword Coast Legends to wciąż wielka niewiadoma. Z jednej strony, nie mamy pojęcia jak będzie wyglądała kampania fabularna, z drugiej, mamy dostęp do fajnych narzędzi w trybie Dungeon Master. Choć piąta edycja D&D na papierze nie imponuje, dopiero w trakcie właściwej rozgrywki okaże się na co ją stać. Trzymamy kciuki, a recenzja na dniach!
Zapowiada się bardzo dobrze

Screeny z Sword Coast Legends (PC)
Dodaj Odpowiedź
Komentarze (15 najnowszych):


Powyższy wpis nie posiada jeszcze komentarzy. Napraw to i dodaj pierwszy, na pewno masz jakąś opinię na poruszany temat, prawda?