Amy Hennig opowiada o tym, jak tworzy rozgrywkę i fabułę w nowej grze z uniwersum Gwiezdnych Wojen

Visceral Games nie jest jeszcze gotowe, by ujawnić swój projekt. Mimo to Amy Hennig postanowiła opowiedzieć co nieco na jego temat.

@ 05.09.2016, 14:52
Marcin "bigboy177" Trela
Czasem coś piszę, czasem programuję, czasem projektuję, czasem robię PR, a czasem marketing... wszystko to, czego wymaga sytuacja. Uwielbiam gry, nie cierpię briefów reklamowych!
pc, ps4, xbox one

Amy Hennig opowiada o tym, jak tworzy rozgrywkę i fabułę w nowej grze z uniwersum Gwiezdnych Wojen

Amy Hennig, była pracownica Naughty Dog, odpowiedzialnego m.in. za wyśmienitą serię Uncharted, opowiadała ostatnio na PAX West (za DualShockers) o swoim najnowszym przedsięwzięciu - grze w uniwersum Gwiezdnych Wojen, opracowywanej w studio Visceral Games.

Chociaż nie mogła ona zdradzić konkretów, opowiedziała co nieco na temat tego, jak bierze się ona do pracy i co robią deweloperzy, abyśmy otrzymali prawdziwie wciągające doznanie, idealnie pasujące do kosmicznej sagi. Projektanci, pracując bardzo blisko z Lucasfilm, naprawdę starają się przygotować coś wyjątkowego. Jednocześnie nie chcą powielać pomysłów sprzed lat. Chcą opracować coś ciekawego i świeżego, ale pasującego do kanonu.

"Autentyczne Gwiezdne Wojny to obecność AT-ST, prawda? Oczywiście musimy to też mieć, ale jednocześnie chodzi też o nowe rzeczy, nowe postaci, nową opowieść, nowe lokacje, nowe stwory, nową technologię. Wszystkie te rzeczy muszą idealnie pasować do Gwiezdnych Wojen, które znamy", powiedziała Hennig.

Co ciekawe, projektantka nie jest w stanie wykorzystywać pomysłów oraz rozwiązań, które działały np. w serii Uncharted. Choć są podobieństwa pomiędzy serią studia Naughty Dog oraz Gwiezdnymi Wojnami, jest też pomiędzy nimi mnóstwo dużych różnic.

"Wiele zasad, które pomagały mi przygotowywać serię Uncharted nie znajduje zastosowania. W Uncharted albo w Indiana Jones niejako cały czas trzymasz się Indiego. Są rzeczy, które wycinasz, ale to zawsze jest coś, co daje Ci znać co masz robić, np. Marion w namiocie. W Gwiezdnych Wojnach zawsze odcinasz się od złoczyńców i podglądasz co robią".

Z tego typu projektowaniem jest pewien problem, związany z tym, że jesteś uprzywilejowanym obserwatorem.

"Kiedy oglądasz film, jesteś uprzywilejowanym obserwatorem, prawda? Nie jesteś protagonistą. Ich walka wzmacniana poprzez rzeczy, które my widzimy, ale oni nie widzą. Napięcie i wszystkie te rzeczy. Jak zrobić to w grze, w której musisz się identyfikować z protagonistą i odciąć od rzeczy, których oni ie wiedzą".

Na szczęście Hennig ma pomysł co zrobić, aby wszystko działało należycie. Nie zdradziła ona oczywiście konkretów, wyjaśniła jednak w jaki sposób tworzone jest poczucie ciągłej walki oraz bycia na przegranej pozycji.

"Wszyscy muszą pracować razem i być sprytniejsi od przeciwników. Jak zatem przekształcić to w rozgrywkę. Jak wziąć jakiś pomysł, a następnie podzielić go na mechanikę oraz sekwencje, które następnie idealnie wpisując się w ogólne założenia. To jest wyzwanie podczas robienia takich rzeczy".

Jak wspomniałem, konkretów nie ma, ale trzeba przyznać, że jeśli deweloperzy się przyłożą, otrzymamy całkiem unikatowy projekt. Być może nawet coś, czego jeszcze w growym uniwersum Gwiezdnych Wojen nie było. 


Dodaj Odpowiedź
Komentarze (15 najnowszych):


Powyższy wpis nie posiada jeszcze komentarzy. Napraw to i dodaj pierwszy, na pewno masz jakąś opinię na poruszany temat, prawda?