Animacja twarzy w Uncharted 4 realizowana jest przez 500 kości

Uncharted 4: A Thief's End, jak wreszcie zadebiutuje, ma szansę być naprawdę piękną produkcją. Twórcy poświęcają mnóstwo czasu na optymalizację oprawy wizualnej, a właśnie poznaliśmy nieco szczegółów na ten temat.

@ 13.05.2015, 14:12
Marcin "bigboy177" Trela
Czasem coś piszę, czasem programuję, czasem projektuję, czasem robię PR, a czasem marketing... wszystko to, czego wymaga sytuacja. Uwielbiam gry, nie cierpię briefów reklamowych!
ps4

Animacja twarzy w Uncharted 4 realizowana jest przez 500 kości

Uncharted 4: A Thief's End, jak wreszcie zadebiutuje, ma szansę być naprawdę piękną produkcją. Twórcy poświęcają mnóstwo czasu na optymalizację oprawy wizualnej, a właśnie poznaliśmy nieco szczegółów na ten temat. Zdradzili je deweloperzy rozmawiający z ekipą GamesTM.

W sieci pojawił się całkiem ciekawy wywiad, dotyczący gry Uncharted 4: A Thief's End. Przygotowała go redakcja portalu GamesTM, rozmawiając z scenarzystą, Josh'em Scherr'em, oraz głównym projektantem, Ricky'm Cambier'em. Z konwersacji dowiadujemy się np. że jednym z najważniejszych elementów produkcji będą twarze bohaterów. Dlatego są one animowane z wykorzystaniem setek kości.

"Całkowicie podrasowaliśmy nasz system animacji twarzy. W poprzednich grach Uncharted, jak również w The Last of Us, postacie miały mniej więcej 90 do 100 'kości' twarzy, z pomocą których poruszaliśmy teksturami", zaczął wyjaśniać Scherr.

"Pomyśl o tym, o tym jak pełne detali były twarze Joela oraz Ellie, jak dobrze gra uchwyciła aktorów - Troy'a Baker'a oraz Ashley Johnson - ich role. Wszystko to zostało osiągnięte starą technologią. Obecnie twarze mają od około 300 do 500 kości".

Animacja twarzy w Uncharted 4 realizowana jest przez 500 kości
Dzięki temu, Naughty Dog ma nadzieję, że postaci staną się jeszcze bardziej wiarygodne, a graczowi będzie się łatwiej z nimi utożsamić. Dla twórców najważniejszy jest bowiem klimat, nie przywiązują tak dużej uwagi do fotorealizmu.

"W przypadku starszych gier, niektóre z animacji mogły być samplowane 10 do 15 razy, aby oszczędzać zasoby pamięci. Następnie było to interpolowane przez nasz kod [aby działało z 30 klatkami w grze]. Chociaż wyglądało to dobrze, teraz jesteśmy w stanie nagrać 30 klatek na sekundę, przez co animacje wyglądają znacznie płynniej", wyjaśnia Scherr.

W tym momencie do rozmowy dołączył się Cambier, który postanowił opowiedzieć nieco na temat architektury konsoli PlayStation 4.

"To dało nam okazję do pchnięcia środowiska do przodu, masz więc szeroki wybór możliwości prowadzenia działań i walki. Możemy zrobić wiele rzeczy tak, jak chcieliśmy".

"Nadal są momenty, kiedy przestrzeń pojedynku jest wąska - kiedy chcemy nadać dodatkowych emocji np. scenie ucieczki. Mamy jednak znacznie większe zróżnicowanie w drzewach, gęstości, roślinności, tłach oraz w tym, jak naturalne to wszystko jest. Możemy się tym wszystkim bawić".

Jak widać, zapowiada się ciekawie. Nie wiadomo jednak czy można się spodziewać rewolucji, którą głoszą deweloperzy, wszak wielokrotnie takowa miała nadejść. Z ostatnich przykładów wystarczy wymienić Wiedźmina 3, który na pierwszych zwiastunach wyglądał znacznie lepiej, niż na obecnych.

Przekonamy się jednak w przyszłym roku. Uncharted 4: A Thief's End zadebiutuje bowiem w pierwszej połowie roku 2016, ekskluzywnie na konsoli PlayStation 4.

Dodaj Odpowiedź
Komentarze (15 najnowszych):


Powyższy wpis nie posiada jeszcze komentarzy. Napraw to i dodaj pierwszy, na pewno masz jakąś opinię na poruszany temat, prawda?