E3 '09: Garść nowych informacji, filmów i obrazków z Arcania: A Gothic Tale
Aktualizacja: Mamy dla Was dodatkowo dwuczęściowy film, prezentujący rozgrywkę w produkcji, wraz z komentarzem jednego z twórców.
Ganymede @ 05.06.2009, 14:49
pc, ps3, xbox 360
Aktualizacja:
Mamy dla Was dodatkowo dwuczęściowy film, prezentujący rozgrywkę w produkcji, wraz z komentarzem jednego z twórców. Dowiadujemy się co nieco o świecie osadzonym na trzech wyspach, podzielonym zaś na siedem odrębnych lokacji, reprezentowanych przez odrębne kultury i społeczności. Świetne wrażenie robi siedziba Gildii Magów, osadzona w gigantycznych rozmiarów drzewie. Jeżeli chcecie zobaczyć świat Gothic 4 w akcji, zapoznajcie się z materiałami video zamieszczonymi pod treścią wiadomości.
Oryginalna wiadomość:
Choć targi E3 Expo 2009 dobiegły w dniu wczorajszym końca, to z całą pewnością jeszcze przez kilka nadchodzących dni będziemy Was informować o doniesieniach, jakie napływały nieprzerwanie w trakcie poszczególnych prezentacji i pomniejszych eventów w Los Angeles. Tym razem pragniemy przybliżyć naszym czytelnikom szereg nowinek, powiązanych bezpośrednio z najnowszą produkcją studia Spellbound, tworzoną pod patronatem JoWood. Mowa tu naturalnie o czwartej odsłonie słynnego cyklu Gothic, tworzonej po raz pierwszy (jeśli nie liczyć dodatku do części trzeciej, Zmierzch Bogów, o którym chcielibyśmy chyba wszyscy już zapomnieć) przez inny zespół deweloperski, niż Piranha Bytes. Do kolejnych konkretów charakteryzujących dalsze losy Myrtany, Bezimiennego i nowego bohatera, dotarliśmy za pośrednictwem serwisu RPGamer. Tamtejsi redaktorzy mieli okazję zagrać w Arcania: A Gothic Tale dzięki uprzejmości niemieckich producentów, w związku z czym opublikowali bardzo ciekawy artykuł, opisujący rozwijany projekt.
Na pierwszy ogień poszła sprawa jednego z najistotniejszych zagadnień dla gatunku reprezentowanego przez tytuł, czyli wszystkiego co ma związek z zadaniami napędzającymi linię fabularną oraz wątki poboczne. Liczba questów zawartych w grze oscyluje wokół wartości 300, z czego około 200 stanowi część głównego scenariusza. Pozostałych 100 wchodzi w skład misji drugorzędnych, wykonywany na potrzeby wskazanych organizacji - są one naturalnie opcjonalne. Zapowiedziano, że w momencie dotarcia do momentu, kiedy mamy już za sobą mniej więcej 3/4 przygody, na pierwszy plan zaczną wychodzić kluczowe decyzje, mające w rezultacie zadecydować o kształcie rozbudowanego ponoć zakończenia. Ze wcześniejszych przesłanek wiemy, że nic nie stanie na przeszkodzie ku obaleniu tyranii Bezimiennego czy przyłączeniu się do niego. Na E3 nie podzielono się innymi informacjami w tej kwestii, wiemy jednak również, że Spellbound stara się trafić do wszystkich grup odbiorców, począwszy od swego rodzaju "niedzielnych graczy", po prawdziwie zaangażowanych hardkorowców. Tym drugim zaproponowano rewolucyjne ponoć rozwiązanie powiązane ze zleceniami, a w prostym tłumaczeniu polegające na możliwości wyłączenia zapisków w dzienniku, w celu zwiększenia realizmu rozgrywki. Podejrzewamy, że jest w tym coś więcej, skoro mowa tu o "rewolucji". Nie da się już także zabijać bohaterów niezależnych, mających dla nas jakieś zadania. Nic jednak straconego, bowiem nadal możemy ich pobić, złupić i zmusić do ucieczki.
Twórcy w dość ciekawy sposób podeszli do zagadnienia poszczególnych ugrupowań działających w ramach świata gry, łącząc niejako w całość dotychczasowe pomysły Piranha Bytes. Przemierzając rozliczne miasta czy wsie napotkamy na swej drodze członków trzech frakcji, do których możemy dołączyć celem osiągnięcia rozwiniętej zażyłości i zdobycia większego zaufania, oraz pięciu gildii, gdzie przynależność obowiązkowa już nie jest. W przypadku tych drugich zetkniemy się ze swego rodzaju ukłonem w stronę pomysłów Bethesdy, znanych choćby z Obliviona. Napotkamy więc Gildię Wojowników, wysyłającą nas często do boju z przeróżnymi potworami, czy Gildię Alchemików, oczekującą od graczy dla przykładu znajdowania składników, wymaganych przy przeprowadzaniu doświadczeń, destylacji i temu podobnych przedsięwzięć. Brzmi znajomo?
Ciekawie zapowiadają się zmiany odnośnie sztucznej inteligencji postaci. Ponoć interakcja z nimi poszła kilka kroków naprzód, zaś oni sami o wiele realistyczniej reagują na niektóre zjawiska, jak cykl nocy i dnia czy zmiany pogodowe. Przykładowo, kiedy zaczyna mocno padać, strażnicy nie pozostają na swych stanowiskach, a raczej kryją się w pobliskich domostwach. To z kolei stwarza niepowtarzalne okazje w sytuacjach, kiedy nie jesteśmy w jakiejś społeczności mile widzianymi gośćmi. Oczywiście nie zawsze obędzie się bez potyczek, a te stanowią jeden z najważniejszych elementów w połączeniu gry akcji i RPG. Deweloperzy obiecują, że system ten cechować ma zróżnicowanie, łatwość w przełączaniu się z trybu walki wręcz na posiłkowanie magią czy broniami dystansowymi i brak bezmyślnego, nieustannego przyciskania lewego przycisku myszki, w celu zadawania następnych ciosów. Widać tu z kolei nawiązania do rozwiązań znanych z rodzimego Wiedźmina - gdy bowiem wyprowadzimy pierwszy atak, czekając na przybranie świecącej poświaty przez dzierżoną broń i zadanie drugiego ciosu w odpowiednim momencie, udaje nam się stworzyć początek serii uderzeń. Co ciekawe, istnieje też możliwość do ustawienia automatycznego podążania za wrogiem, jednakże równać ma się to mniejszej liczbie zadawanych obrażeń. Kiedy zdecydujemy się z kolei na wyłączenie tego ułatwienia, automatycznie wzrośnie jakość bojowa prowadzonej postaci i jej wyposażenia.
Jak to zwykle bywa, na papierze czy też w innym miejscu osadzenia treści, całość doniesień prezentuje się nad podziw zachęcająco. Pozostaje mieć nadzieję, że twórcy zadbają także o wypuszczenie produktu maksymalnie dopracowanego, zoptymalizowanego i ogólnie rzecz ujmując przyjemnego w odbiorze. Czyli takiego Gothica, jakiego życzyliby sobie fani. Premiera Arcania: A Gothic Tale wyznaczona jest na pierwszy kwartał roku przyszłego. W międzyczasie zachęcamy do odwiedzenia galerii MiastaGier, gdzie znajdziecie świeże screenshoty produkcji, prosto z E3.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler