Yu Suzuki i jego Ys Net, opracowując Shenmue III, powinni podążać za dzisiejszymi standardami. Najwyżej firma wyłożyłaby się na budżecie, albo ponownie przesunięto by premierę. Twórcy jednak zdecydowali się na coś całkiem innego. Postanowili przygotować kontynuację projektu sprzed lat, przy okazji wciąż hołdując tamtejszym standardom. W rezultacie w 2019 roku dostajemy tytuł nawiązujący do wczesnych lat PlayStation 3. Czy mimo to da się przy nim dobrze bawić?
Shenmue III kontynuuje historię sprzed lat i rozpoczyna się dokładnie w momencie, w którym kończyła się druga część serii. Znajdujemy się w jaskini, w której Ryo, główny bohater gry, którego twarz myśl żadna nie kala, poznaje swoje przeznaczenie i wraz z mdłą do bólu Shenuą rusza na poszukiwania jej zaginionego ojca. Ten z kolei może rzucić trochę nowego światła na zabójstwo ojca Ryo. Dwójkę protagonistów łączy zatem los, a gracze wydarzenia z poprzednich części mogą przyswoić za sprawą filmowego wprowadzenia.
Produkcja rozkręca się bardzo powoli, a wręcz w ogóle się nie rozkręca, ponieważ polega w zasadzie na zwiedzaniu malowniczej wioski Bailu oraz kilku późniejszych lokacji, treningach (i to jakich!) sztuk walki i zakupach oraz okazyjnych minigierkach. Miasteczko początkowe, wspomniane Bailu, jest bardziej interesującym z dwóch obszarów, które eksplorujemy. Gro zabawy polega na proszeniu dosłownie wszystkich o informacje na temat ojca naszej nowej przyjaciółki. Wydźwięk rozmów jest niestety dziwny. Wiele kwestii potrafiło mnie rozśmieszyć, mimo że z założenia miały być poważne. Wyszło niestety, jak wyszło, ale doceniam to, że możemy porozmawiać z dosłownie każdym, kogo spotkamy (z kilkoma wyjątkami w drugim obszarze, Niaowu).
Chodzimy więc w niezwykle drewniany sposób (animacje lekko kuleją) i wypytujemy wszystkich o jakiekolwiek informacje. Jedna osoba odsyła nas do drugiej, aby tamta odesłała nas do trzeciej i tak dalej. Wplata się w to jeszcze walka, o której nieco później. Generalnie świat wydaje się mądrze i konkretnie nakreślony - nie zwiedzamy bezcelowych miejsc, co jest oczywiście sporym plusem - ale jednocześnie mało porywający i przepełniony schematami.
By przetrwać, trzeba wchodzić w interakcję z każdym: np. z recepcjonistą hotelowym, który codziennie wymaga zapłaty za pokój. Może być to żmudne, ale wymusza inne formy aktywności, pozwalające zarobić na życie. Spędziłem bardzo dużo czasu na prowadzeniu wózka widłowego w pracy i hazardzie po godzinach, aby zarabiać. To z kolei otwiera możliwości szkolenia w celu popchnięcia akcji dalej. Rozgrywka, pomijając walki, jest strasznie męcząca. Idź tam, zapytaj o coś, wykonaj pracę (często bzdurne minigierki), wróć do dojo i trenuj (znowu bzdurne minigierki, jak chociażby trening stania, w trakcie którego wciskamy jeden przycisk, by utrzymać się w ustalonej pozycji). Nie ma żadnych zakręconych akcji, ponieważ dynamizmu nie ma tutaj za grosz. Aby z kimś zawalczyć, musimy wejść z nim w dialog, wybrać odpowiednią opcję i poczekać aż załaduje się lokacja do starcia. Dopiero wtedy jest "mięsko". Znaczy... miało być.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler