Pociąg absurdu dopiero się rozpędza. W grze występują wspomniane potwory, wyglądające niczym kitowcy z Power Rangers. Można z nimi walczyć lub próbować je ominąć. Skradanie polega na... kucnięciu i przemknięciu obok nich niezauważalnie. Zwykle jednak poczwara doskoczy do Matta i ten będzie musiał ją pacnąć pałką. Przejdźmy zatem do elementu walki, którego temat w zasadzie wyczerpałem w poprzednim zdaniu. Tocząc pojedynki wykonacie cios pałką, a później otrzymacie jeszcze pistolet z ograniczonym zasobem amunicji.
W pewnym momencie rozgrywki wyskoczył do mnie potwór, więc standardowo postanowiłem uderzyć go kijem. Gra w żaden sposób nie poinformowała mnie, że usunęła pałkę z ekwipunku i czas na sekwencję uciekania. Wyobraźcie sobie mój wyraz twarzy. Dosłownie dwie minuty wcześniej zneutralizowałem innego kitowca przy użyciu pałki, a chwilę później broni po prostu nie ma! Cała produkcja, jak widać, opiera się na skryptach. Często absurdalnych. Na przykład, przy pierwszym kontakcie z bestią spostrzegłem ją za oknem oczami Matta. Bohater w żaden sposób nie zareagował. Dopiero po przejściu paru metrów dowalił hasłem, że chyba coś czai się na zewnątrz. Nie za bardzo to działa.
Ogromny problem jest także z optymalizacją. Projekt nie jest graficznym benchmarkiem, a działa po prostu fatalnie. Następują nagłe spadki klatek, szczególnie w zamkniętych pomieszczeniach, czasem nie dogrywają się tekstury. Niedociągnięcia wizualnie maskuje mroczna aura oraz wszędobylski efekt blur. Produkcja nie radzi sobie z płynnym przejściem z rozmycia do ostrych konturów kiedy zbliżamy się do jakiegoś przedmiotu, wynikiem czego załadowana tekstura wyskakuje nam przed nos. Nie muszę chyba pisać, jak mocno psuje to immersję, prawda?
Wszystkie popsute elementy gry sprawiają, że Husk męczy. Nie jestem w stanie polecić go nawet wyjadaczom gatunku, ponieważ sam prosiłbym Steam o refundację, gdybym za swoją edycję zapłacił. Całe szczęście ogrywałem za darmo wersję recenzencką. Fabuła dostaje pod koniec nieoczekiwanego zwrotu i nic nie wydaje się być tym, czym jest. To jednak za mało, żeby wydać prawie dwadzieścia euro za pięciogodzinną frustrację. Znajdziecie tu kilka oklepanych jump scare'ów, ale raczej będą one śmieszyły, bo wystąpią poklatkowo, dzięki spaczonej optymalizacji.
Słaba |
Grafika: Całe Shivercliff zostało stworzone w jednym zamyśle, jednak blur i wolno doczytujące się tekstury sprawiają, że miasto rodem ze starych horrorów prezentuje się po prostu słabo. |
Dobry |
Dźwięk: Buduje klimat grozy i jest najpozytywniejszym elementem gry. |
Okropna |
Grywalność: Mnóstwo błędów i kompletny brak optymalizacji psuje doznania płynące z liniowej rozgrywki. |
Przeciętne |
Pomysł i założenia: Pomysł był niezły - oczko do fanów starych horrorów - jednak producenci wypuścili grę totalnie niedopracowaną. |
Okropna |
Interakcja i fizyka: Bardzo podstawowe interakcje z otoczeniem, których w zasadzie mogłoby nie być. |
Słowo na koniec: Kandydat do największego rozczarowania 2017 roku. |
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler