RetroStrefa - Wizardry 8
Jak co tydzień w czwartek, mamy dla Was kolejny artykuł z serii RetroStrefa. Tym razem dzielę się swoimi spostrzeżeniami na temat Wizardry 8 - zapraszam do lektury.
Wyobraźcie sobie świat, w którym podróże międzyplanetarne nie są niczym niezwykłym. Świat, gdzie wroga możesz powalić równie dobrze fireballem, jak i kulą muszkietową. Świat zaludniony przez multum ras, z których tylko niewielka część nie będzie chciała wtrząchnąć cię na śniadanie. Świat, który jest fascynujący i przyciągający żądnych przygody śmiałków z siłą elektromagnesu. Witajcie na Dominusie, gdzie toczy się akcja Wizardry 8.
Wizardry 8 to bardzo udane zwieńczenie wiekowej i niestety mało popularnej u nas serii pełnokrwistych RPG, które potrafią doprowadzić do rozpaczy największych hardcorowców. Nawet na poziomie „nowicjusz”, czyli najłatwiejszym, gra potrafi boleśnie skopać tyłek nieprzygotowanemu bądź też zwyczajnie pechowemu graczowi. Niemniej jednak satysfakcję płynącą z szarpania można mierzyć w kilotonach. I chociaż poprzednie części dla współczesnego fana gier fabularnych mogą stanowić graficzny szok kulturowy, to w Wizardry 8 można grać bez większego niesmaku nawet dzisiaj, dziesięć lat po premierze. Jak ten czas leci!
Jak w każdym szanującym się RPG-u, przygodę rozpoczynamy od stworzenia bohatera. A raczej bohaterów, gdyż naszą drużynę startową może stanowić do sześciu awanturników. I to jest liczba optymalna, przynajmniej dla tych, którzy nie chcą ginąć co pięć minut. Do wyboru mamy całe mnóstwo oryginalnych ras i klas. Nasz kotowaty Felpurr, cherlawy Duszek, czy zwalisty Mook może zostać samurajem, alchemikiem, wynalazcą czy bardem. Do tego wybieramy im również portrety, osobowość oraz głos. Co kto lubi. Gwarantuję, że na samym kompletowaniu składu można spędzić więcej niż godzinę. Fanów serii na pewno ucieszy opcja przeniesienia swoich podopiecznych z Wizardrów 7 (data premiery: 1992!). Czyż to nie piękne?
Fabuła jest interesująca, choć nie ma co nastawiać się na cuda-wianki. Jako rozbitkowie statku kosmicznego trafiamy na obcą planetę, gdzie wplątujemy się w poszukiwania trzech potężnych artefaktów oraz w walkę z uber złym Mrocznym Mędrcem. Historia tak naprawdę jest tutaj na drugim planie. Eksploracja, walka, rozwój bohaterów, szukanie super przedmiotów – to stanowi esencję!
Potyczki toczymy w systemie turowym. Co jest bardzo wygodne zważywszy na fakt, że bez dobrze przemyślanej taktyki daleko nie zajdziemy. Rzucanie się na wrogów metodą „huzia na Józia” niechybnie zakończy się rychłym i bolesnym zgonem. Tutaj trzeba myśleć o wszystkim – o ustawieniu drużyny tak, by chronić największe zdechlaki przed ciosami; o odpornościach wrogów na różne żywioły; o zmęczeniu bohaterów wpływającym na ich skuteczność. Należy dobrze poznać umiejętności każdego z herosów i wykorzystywać je w stu procentach aby zapewnić grupie jak największą skuteczność. Na początku ten chaos bitewny może być nieco trudny do ogarnięcia, ale po kilku(nastu) walkach wszystko stanie się jasne. Co wcale nie oznacza, że będzie łatwiej, o nie. Trzeba mieć się cały czas na baczności, by nie dać się głupio pokonać.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler