Bulletstorm [recenzja] by guy_fawkes

Offline
guy_fawkes //grupa Stara Gwardia » [ Hamster\'s Creed (exp. 8909 / 10800) lvl 13 ]0 kudos



Obrazek



Prowadzenie „pod wpływem” to jedna, z nazwijmy to, „specjalności” wielu kierowców z Europy Wschodniej, w tym nie uda się ukryć, że również polskich. Statystyki rannych/zabitych/kraks może i straszą, dają do myślenia, lecz wierzcie mi – to nic w porównaniu z reakcją łańcuchową, jaką jest w stanie zapoczątkować flaszka napitku, uzbrojony statek kosmiczny i badass, mający rachunki do wyrównania z pewnym generałem. Doprawdy nie sądzę, by we wszechświecie znalazła się dostateczna ilość surowców wymagana do należytego oznaczenia powstałego w miejscu ich konfrontacji czarnego punktu. Kampania społeczna „Piłeś - nie jedź!” jeszcze nigdy nie miała tak mocnego argumentu za…



Obrazek


"Dobry napitku, którego nie przywabi, choć kto mózgiem ściany ujedwabi..."



… jak również przeciw, bowiem Bulletstorm na szczęście jest wyłącznie grą, a te rządzą się innymi prawami, aniżeli szara rzeczywistość. Tutaj kilka haustów jakiegoś międzygalaktycznego winiacza otwiera drogę do jakichś 8 godzin sowitej porcji rozrywki, spędzonych na pościgu generałem Serrano, stojącym na czele Konfederacji Planet. W przeszłości Grayson Hunt, główny bohater Bulletstorm, przewodził elitarnemu oddziału Dead Echo odwalającym dla Serrano mokrą robotę. Panowie się jednak poprztykali z pewnego powodu, zaś owocem tego konfliktu stała się łatka „spotkasz – zabij!”, która nadała Huntowi status wyrzutka i wroga numer jeden z galaktyce. Od tamtej pory Grayson szukał zemsty, a gdy nadarzyła się po temu okazja (zaś procenty dodały animuszu), ani myśląc przeszedł od słów do czynów. W rezultacie on, jego załoga oraz generał ze swoimi sługusami wylądowali na Stygii przekonując się, że nie tylko oni chcą się tutaj pozabijać, bowiem autochtoni bynajmniej nie przywitali ich kwietnymi wieńcami i tańcem hula. A to wszystko po to, by w jakiś sposób uargumentować urządzaną przez gracza jatkę, gdzie zabijanie długą serią z karabinu jest po prostu passe – lepiej nadziać oponenta na zbrojenie zniszczonej ściany, kaktus, wrzucić w kopiące prądem kable, odstrzelić klejnoty i zrobić dużo, dużo więcej frapujących rzeczy, wyrządzających mu ziaziu.



Obrazek


Wierzę na słowo. A toster w głowie to normalka



Jak wiemy, w Painkillerze fabuła (powinienem napisać to słowo czcionką jakieś 10x mniejszą niż resztę zdania przytaczającego ten tytuł…) była dosyć durna i streścić ją można było w jednym zdaniu: „Zabijaj wszystko, co się rusza”. W przypadku Bulletstorma People Can Fly stworzyło historyjkę z pewnością nie odkrywczą, lecz na pewno ciekawą, stanowiącą dobry pretekst do gry, a przede wszystkim – idealnie wpasowaną w charakter rozgrywki, którą określiłbym jednym epitetem – groteskowa. Trudno bowiem posądzić Bullestorma o realizm – spowalniające wrogów kopniaki czy energetyczna smycz tudzież odpadające po 1 strzale kończyny raczej nie mają żadnego odpowiednika w realnym świecie, toteż aż śmiech bierze, gdy się czyta, jaką cenzura została ta polska gra obłożona u naszych zachodnich sąsiadów. Wracając do tej groteski – w głównej mierze składają się na nią nie same wydarzenia, lecz postaci. Grayson to stereotypowy zabijaka i awanturnik, zaś Serrano poza niewyparzoną jadaczką legitymuje się zerowym szacunkiem dla ludzkiego życia i podwładnych, co stoi w zgodzie z archetypem szefa korporacji przyszłości. Fabułę dodatkowo napędzają spięcia Graysona z jego przyjacielem, Ishim, który ostatnimi czasy zdaje się miewać huśtawki nastroju gorsze niż tuzin kobiet miesiączkujących jednocześnie w pobliżu siebie. Bo te ostatnie przeważnie (szczęśliwie…) nie mają dostępu do broni. Wydaje mi się, że co niektórzy gracze z pewnością będą potrzebowali czasu by polubić Graysona, początkowo zgrywającego zapitego bufona; mnie jednak ta postać od razu przypadła do gustu. Zwyczajnie – nie jest tak anonimowy i bezpłciowy jak Daniel Garner z Painkillera, a także dalece bardziej swojski niż Marcus Fenix z Gears of War, którego twarz raczej koszmarnie zaskrzypiałaby, gdyby ten spróbował ją wykrzywić do uśmiechu.



Obrazek


Na każdym kroku widać, że to polska gra



Pogromcę Szarańczy wymieniłem nieprzypadkowo, bowiem Bullestorm narodził się współpracy rodzimego teamu pod dowództwem Adriana Chmielarza z jednym z najsłynniejszych, najbardziej zasłużonych dla branży developerów – Epic Games. Otrzymany silnik i wsparcie pozwoliły stworzyć grę, która nie tylko nadąża za światowymi standardami, lecz również dyktuje własne. W ten sposób został powołany do życia system skillshotów, czyli w polskiej wersji językowej superstrzałów, premiujący każdy przejaw kreatywności gracza na polu eksterminacji przeciwników. Zanim recenzencki pociąg zatrzyma się na tej stacji, muszę wtrącić trzy grosze upomnienia: jeśli ktoś, ktokolwiek –zwykły, szary gracz, lekarz, minister, prezydent, arabski mułła zasiądzie do Bullestorma jak do najzwyklejszego w świecie FPS-a, w taki sposób go ukończy, po czym wstanie ze skwaszoną miną, to niech wie, że właśnie olał niesłychany wysiłek polskiego studia i zwyczajnie skrzywdził grę. Wiem – święte prawo grać, jak się chce, lecz z drugiej strony nie wykorzystać drzemiących w rozgrywce możliwości to jak przejść obojętnie obok leżącego na ulicy banknotu i go nie podnieść. Po prostu – takich okazji się marnuje!



Obrazek


Wbrew pozorom - długość lufy karabinu nie miała tutaj nic do rzeczy



Całkiem zręcznie fabularnie uargumentowana obecność superstrzałów (w pokręcony sposób, czyli nie wyłamujący się z ogólnie przyjętej konwencji) otwiera drogę do niedostępnych dotychczas możliwości. Ludzie z PCF tak naprawdę prochu nie wymyślili, bo gdy się głębiej zastanowić, skillshoty to nic innego jak swego rodzaju rozwinięcie małych, nazwijmy to – mikroachievementów. Cała zabawa sprowadza się do jednego: wykorzystania energetycznej smyczy, pozwalającej przyciągać wrogów i niektóre obiekty, kopniaka, ślizgu, siły ognia oraz elementów otoczenia w taki sposób, by możliwie jak najefektywniej wykończyć przeciwnika. System trafień rozróżnia kilka stref ciała, dzięki czemu na trafieniu w tyłek można oprzeć zupełnie inny superstrzał niż na headshocie. Jednym z najprostszych skillshotów do wykonania, a przy tym rewelacyjnym przykładem do zobrazowania całej zabawy, jest przyciągnięcie wrogą smyczą i wkopanie go na odsłonięte zbrojenie ściany, co zaowocuje superstrzałem o nazwie „laleczka voodoo”. Trzeba bowiem wiedzieć, iż każdy z nich ma swoją nazwę – chwytliwą, z jajem, czyli perfekcyjnie wpasowaną w specyfikę gry. Weźmy taki „fastfood”, czyli zabicie oponenta wózkiem z hot-dogami. Prawda, że frapujące? Skillshoty to w zasadzie jedyny patent na rozgrywkę, bo okazjonalne przełączanie wajch czy rozwiązywanie zagadek środowiskowych na poziomie berbecia, któremu samolocik z jedzonkiem za mamusię, tatusia i całą familię z żołądka wrócił na chwilę w przestworza na pewno takimi nie są. Może to prowadzić do wniosku, że na dłuższą metę gra nudzi, jednak w sprzeczności z tym stoi kilka faktów. Primo – kampania aż kipi od akcji, i to zapewnianej nie tylko przez demolkę, lecz ogół wydarzeń, jakie przewidzieli scenarzyści, innymi słowy – trudno tutaj choćby przez chwilę się nudzić. Secundo – całkiem barwne postaci, co już poruszyłem. Tertio – skillshotów jest całe mrowie. Dobrnąwszy do napisów końcowych dowiedziałem się, że odkryłem nieco ponad połowę (sic!) wymyślonych przez twórców. To nie tylko zasługa posiadania własnego zasobu przez każdą z broni, lecz również specyficznych dla danej lokacji cech, np. wielkiego wentylatora o przyjemnie ostrych łopatkach… W przeciwieństwie do reszty, sposobu wykonania tychże gra nie podpowiada – należy je odkryć samemu. Do poszukiwania nowych zachęca sam program, obdarowując gracza punktami za każdy superstrzał. Te ekwiwalenty z kolei z biegiem czasu się zmniejszają, więc należy odkrywać nowe kombinacje. Quinto – pukawki. People Can Fly już w poczciwych Pankillerze pokazało, że stawia na jakość, a nie ilość żelastwa. Podobnie jest w Bullestormie – broni jest tylko kilka, lecz dzielą je tak skrajne różnice, że nie sposób mówić o 10 karabinach różniących się wyglądem czy szybkostrzelnością, jak w przypadku większości innych FPS-ów. Wielki plus. Na dodatek giwery i skillshoty to samonapędzająca się, opłacana punktami za skillshoty machina, gdzie za zgromadzoną walutę kupuję się ammo do tych najpotężniejszych, ulepsza je, a przeto – odkrywa nowe superstrzały! Autorom należy się wielkie uznanie, gdyż w żadnym momencie nie czuć ich twórczego wypalenia i przeładowania gry nie treścią na tym polu, a spamem. Sexto – ogólny design gry. PCF zdołało zapędzić Unreal Engine 3.0 do katorżniczej pracy na rzecz oprawy graficznej na, nie ma co ukrywać – światowym poziomie. Nie znaczy to bynajmniej, że Bulletstorm to wizualny masterpiece - po prostu od strony nie mamy się czego wstydzić na Zachodzie. Lokacje są piękne, dość różnorodne, a wrażenie ogromu mapy należycie łechce wyobraźnię, chociaż tak naprawdę konstrukcja miejscówek jest całkowicie liniowa. W jednym momencie natknąłem się na dosyć paskudną teksturę miasta w tle (aż mi się przypomniał Quake 2…), lecz był to tylko incydent. Na dodatek wszystko działa bardzo płynnie, co pewnie jest zasługą łatki, bowiem po premierze podniosły się głosy odnośnie niekoniecznie najlepszej optymalizacji wersji pecetowej.



Obrazek


JP na 100%, czyli jest Perfekcja na 100+



Ogólnie – Bullestorm jak dotąd prezentuje się świetnie. Recenzent jednak powinien potrafić odepchnąć na bok zachłyśnięcie rozgrywką i poszukać śmieci, zamiecionych pod dywan. Otóż największą zagwozdką jest… brak multi w klasycznym tego słowa znaczeniu. Zwyczajnie nie można wykonać „kujawiaka” na graczu po drugiej stronie łącza czy zagrać jego wirtualną pacynką w popularną „Zośkę”. W pewnym stopniu rozumiem twórców - wymagało by zmodyfikowania przede wszystkim smyczy, która obecnie działa trochę jak nóż w najnowszym Turoku – wystarczy nacisnąć odpowiedni klawisz patrząc mniej więcej w stronę przeciwnika, a reszta zrobi się sama, nawet pomimo osłony, za którą bandzior mógł się schować. Przełożenie tego w skali 1:1 na tryb wieloosobowy nie byłoby dobrym posunięciem, toteż People Can Fly zdecydowało się na co-opa o nazwie Anarchia, gdzie maksymalnie 4 graczy rozprawia się z kolejnymi falami wrogów, usiłując osiągnąć określony pułap punktowy wymagany, by przejść dalej. Popularny system grindowania i odblokowywania kolejnych elementów został tutaj rozparcelowany na potrzeby gry: za zdobyte punkty kupujemy bronie, amunicję oraz pewne ulepszenia bezpośrednio w rozgrywce, na początku każdej rundy, zaś poziomy zdobywane przez gracza służą jedynie do zmiany domyślnego wyglądu i animacji zwycięstwa na ciekawsze. Trzeba przyznać, że multi w tej formie strasznie wciąga – łojenie tyłków wirtualnym idiotom (AI odpoczywa gdzieś na Bahamach, sącząc zimnego drinka) sprawia niesamowitą przyjemność, nie pozwala odejść od monitora, zaś w późniejszych etapach wymusza faktyczną współpracę pomiędzy graczami (abstrahując od konieczności leczenia towarzyszy): co jakiś czas gra zleca wykonanie konkretnego drużynowego skillshota, angażującego kilka osób z teamu, co daje większe premie punktowe niż granie na zasadzie „każdy sobie marchew skrobie”. Co ciekawe, można rozpętać pożogę nawet w pojedynkę, a wtedy gra odpowiednio obniży progi. Z pewnością po pewnym czasie zacznie to nużyć, jednak do tego momentu powinny się pojawić DLC wnoszące nową zawartość i być może – multiplayer w pełnym tego słowa znaczeniu. Nad maksymalnym oddaleniem momentu znudzenia i frustracji czuwa również powtarzanie rundy dotąd, aż gracze uciułają wymaganą sumkę punktów, miast od razu cofać ich na sam początek. Jednakże, coś za coś: zdobyte w „przegranych” turach doświadczenie przepada.



Obrazek


Tryb Anarchii - bardzo żarłoczny w kwestii ilości poświęcanego mu czasu



Odpoczynek od kampanii bez generowania ruchu na sieci daje tryb Echo, przywołujący na myśl Spec Ops z Modern Warfare 2. Mamy tutaj wycięte z kampanii fragmenty etapów, a celem jest wykręcenie jak najlepszego rezultatu w jak najkrótszym czasie, za co otrzymujemy gwiazdki (gdzieś to już widziałem…) i odblokowujemy kolejne misje. Towarzyszą nam tutaj kamraci występujący w danej misji w kampanii, jednak pełnią rolę, podobnie jak w scenariuszu, wyłącznie dekoracyjną. Niby podążają za graczem, prowadzą wymianę ognia z przeciwnikiem, lecz to raczej forma teatrzyku, co by ich nie posądzić o nieróbstwo i nie pozbawić skromnego żołdu. Wyniki można porównywać z rezultatami znajomych (cała gra jest zintegrowana z Games for Windows Live). Szkoda, że nie zdecydowano się na co-opa, co podniosłoby atrakcyjność trybu Echo.
Jako niewielkie potknięcie zanotowałbym również AI kompanów (u wroga coś takiego praktycznie nie istnieje), których rola ogranicza się generalnie do… towarzyszenia Graysonowi. Biegają, strzelają, krzyczą, ale równie dobrze mogliby to samo robić lata świetlne od miejsca jatki przez Skype’a. W zasadzie, Bulletstorm to teatr jednego aktora, w którym on i tylko on nie dość, że wie, co i jak, to jeszcze został wyposażony w odpowiedni rekwizyt (smycz).
Rozwałka na taką skalę aż się prosi o bossów. I rzeczywiście – takowi występują, lecz jest ich zdecydowanie zbyt mało, a sama walka, jakkolwiek sprawia pozytywne wrażenie, jest zwyczajnie zbyt prosta. Można było po prostu zrobić to lepiej.



Obrazek


A Wy myślicie, że pyton to egzotyczne zwierzątko do hodowania...



Zanim postawię finalną kropkę nad i, wspomnę jeszcze o udźwiękowieniu, które jest rewelacyjne – tak ścieżka dźwiękowa, złożona z kawałków klimatycznych, „epickich”, ostrego szarpania strun w razie potrzeby, jak i aktorstwo (oczywiście dubbing angielski) – głosy dobrano fantastycznie, zaś ich właściciele naprawdę wczuli się w odgrywane role. Wystarczy chociażby przez chwilę posłuchać generała Serrano by od razu poczuć to samo, co Grayson – kill the S.O.B., i to A.S.A.P.! Niestety, z lipsynckiem jest już gorzej, bo ten albo jest zbyt drętwy, albo też (epizodycznie, podczas samej rozgrywki) w ogóle nie występuje, a wątpię, by główny schwarzcharakter zdradzał talent pokroju Jeffa Dunhama. A jak się ma kinowa polonizacja? Świetnie, po prostu świetnie – nic nie ugrzeczniono (mięcho nie tylko tutaj lata - pokusiłbym się wręcz o stwierdzenie, że powietrze przesycone jest mięsnymi, niewidzialnymi autostradami ;), a same dialogi przełożono z dużym wyczuciem – niektóre teksty aż się po proszą o poświęcenie chwili na radosne tarzanie się po podłodze...



Obrazek


W sumie to się nie dziwię - mając taką facjatę trzeba być przyzwyczajonych do szybkiego brania nóg za pas



Reasumując – Bullestorm to growy rollercoaster, kilkugodzinna jazda bez trzymanki w singlu i bogate złoża radochy w multi, tylko czekające na intensywną eksploatację. Pomimo kilku błędów, niedopatrzeń i, nie da się ukryć – w zasadzie jednego patentu na rozgrywkę, ten swoisty mix Gears of War z Borderlands (z pewnością wielu już znających grę przybije mi piątkę, że to dobre porównanie) po prostu kopie tyłek i wciąga do tego stopnia, że kampanię kończy się w 2-3 posiedzeniach, z trudem odrywając oczy od monitora w kierunku okna, za którym Helios z wolna zaczyna rozpędzać swój rydwan, zaś multi każe opuścić zasłony i… grać dalej. Polak potrafi. Powiadam Wam – gdyby w naszym Parlamencie siedzieli tak uzdolnieni ludzi, co w People Can Fly czy innych, okrytych już sławą na świecie polskich studiach, Kraj Lachów byłby potęgą na skalę globalną, a tak – mamy cukier za prawie 5zł… Pa.

PLUSY:
- grywalność, grywalność i jeszcze raz – grywalność!
- skillshoty
- ciekawe postaci
- gra z jajem
- bardzo dobra oprawa audio-wizualna
- tryb Anarchii w multi
- polska gra!

MINUSY:
- multi tylko jako co-op
- momentami słaby lipsync
- nieistniejące AI
- kompani jako dekoracja do plansz
- mało bossów, na dodatek stanowiących zbyt małe wyzwanie

WERDYKT: 84%


Liczba czytelników: 475835, z czego dziś dołączyło: 0.
Czytelnicy założyli 53841 wątków oraz napisali 676016 postów.