Twierdza 2 (PC)

ObserwujMam (223)Gram (85)Ukończone (43)Kupię (19)

Twierdza 2 (PC) - recenzja gry


@ 25.11.2007, 00:00
"Hawk"



Pierwsze zadania tej słuszniejszej drogi - czyli wojennej - nie rzucają żółtodziobów od razu w bój. Wpierw jest czas na oswojenie się z interfejsem, nowościami, etc. Tych drobiazgów jest sporo, a sam kokpit uległ jedynie kosmetycznym zmianom, co jest plusem, bowiem ten z podstawki był zarówno intuicyjny jak i przejrzysty. Co prawda, nowa Twierdza to RTS, ale gospodarcze aspekty zostały tu potraktowane dość solidnie – jak już mówiłem –, niestety nie wszystkie. Uwidaczniająca się modyfikacja to przede wszystkim ograniczenie ilości składów zapasów do trzech. To diabelsko mało i ciągle trzeba pilnować, żeby było miejsce dla nowych wyrobów. Jednakże w podległych posiadłościach (szczerzej o nich jeszcze napiszę później) informacji o pełnym składzie brak, co nie zawsze pomaga. Kota ogonem odwrócono także w spichlerzach – zamiast ograniczenia do 500 jednostek, granice zostały po prostu zniesione, co pozwala mieć i 3000 racji żywnościowych naraz. Może się czepiam, ale to pewne nieporozumienie biorąc pod uwagę system magazynów. Kontynuuję więc aspekt gospodarzenia między murami, bowiem został on najbardziej rozbudowany w całej grze. Twierdza 1 przyciągała sposobem pozyskiwania surowców. Do budowy potrzebne było drewno – sprawa prosta, wystarczy chatka drwala – a później ważny był też i kamień, jednak tu już trzeba było zatroszczyć się o transport. Ów „ficzer” jest i w sequelu, acz bez niego Stronghold nie byłby Strongnoldem. Budowle wciąż podzielone są na kategorie, a zgodnie z obietnicami pojawiły się nowe budy. Jedynie z redaktorskiego obowiązku o nich wspominam, bowiem wcale nie trzeba zaprzątać sobie głowy takimi rzeczami jak pasieką i wytwórnią wosku na kościelne świece czy hodowlą runa owiec na tkaniny, z których z kolei pierwsza dama uszyje balowe suknie. Alboż kuchnią królewską i uprawą warzyw, wina, bądź hodowlą świń oraz węgorzy w stawku. Atoli kontynuacja o nowości się woła, a co za dużo, to niezdrowo. Ogólnie da się zauważyć, że punkty populacji zdobyć jakoś łatwiej, zatem FireFly skontrował to umieszczeniem kilku naprawdę frustrujących rzeczy. Są to sprawy higieny i prawa na włości – nowość. Wygląda to tak, że w losowym miejscu pojawiają się odchody, gromadka szczurów lub przestępca – każdemu z tych problemów trzeba zaradzić stawiając stosowne koliby i zawracając sobie tym głowę. Dla mnie jest to trochę jakby wrzucone na siłę, aby utrudnić zabawę (przynajmniej na początku misji) i wystawić cierpliwość wirtualnych rycerzy na próbę.

Twierdza 2 (PC)

Oddzielny akapit wypada poświęcić na sprawę punktów honoru. Były zapowiadane dość radośnie i przyznaję, że ich wprowadzenie to dobry pomysł, acz czasem upierdliwy. Jednak po kolei. Punkty te zdobywa się za czyny godne księcia i może to być na przykład wyprawianie uczt w kasztelu (potrzebna w/w kuchnia), organizowanie balów, jarmarków czy rycerskich turniejów. Innym sposobem jest karanie przestępców (wreszcie można czerpać perwersyjną przyjemność z widoku katowanych poddanych), dostarczanie pospólstwu różnych rodzajów pożywienia, fundacja klasztoru. Wszystko to generuje właśnie owe punkciki, które są jakby surowcem specjalnym. Fajnie, lecz brakuje mi zdobywania punktów za walkę. Bywa i tak, że wpierw trzeba zasadzić silne korzenie ekonomii, by dopiero potem móc organizować wojsko, w międzyczasie odpierając najazdy chyba tysięcy wrażych wojaków, a jako materialistyczny lord chciałbym coś w zamian za ubijanie knechtów i innych gierojów. Wracając jednak do pozytywnych stron, za owe punkty na służbę powoływać można wojsko i przejmować kolejne wioski.

Ze względu właśnie na sporą liczbę dziewiczych budynków w Stronghold 2 i bacząc na dostępne małe tereny, autorzy postanowili dodatkowo spróbować sprawić rozgrywkę ciekawszą. Cała mapa została teraz podzielona na granice miast/wiosek, pośrodku których łopocze na wietrze sztandar. Kto to przejmie, ma sobie na własność nową ziemię, a także wynikające z tego korzyści... i troski. Wioskę neutralną trzeba zakupić za wyżej opisany surowiec specjalny, a to dopiero początek rolniczej agonii. Teren trzeba wzbogacić o budynki pozwalające na wyrób żywności, a także znaleźć chłopom zajęcie. Wszystko działa tak, jak na głównej ziemi, ale za gmachy trzeba płacić z własnej kieszeni. Ponadto nie sposób obwarować wioski chociażby palisadą czy tworzyć tam oddziały. Jedyny pożytek płynie z podatków (narzucanych bez ingerencji gracza), punktów sławy oraz dostarczaniu surowców. To ostatnie ma niebagatelny wpływ, bowiem nieraz tylko w jednym miejscu na mapie (najczęściej nie twoim) znajdują się złoża rudy żelaza czy smoły. Pomysł ogólnie dobry, lecz wioski nie mają takiego znaczenia jak na przykład punkty strategiczne na polu działania w Warhammerze 40000: Dawn of War.

Twierdza 2 (PC)

Dobra wiadomość dla zuchów, którzy dotrwali do tego miejsca recenzji – jak powyżej zostało to opisane, tak prezentuje się ekonomia w Twierdza 2, do której rzeczywiście developer przywiązał większą wagę, niźli do walki, a tej też trochę jest. Gospodarcza strona królestwa to jej (walki) nieodłączny element, na który niestety stale trzeba mieć oko. Gdy jednak w miarę gracz zdoła ustabilizować sytuację zaplecza i pochwyci w zbrojną rękawicę miecz... wpierw spojrzy na kalendarz. A to za sprawą kompletnie niedopracowanych animacji. Niektóre śmieszą, a niektóre wołają o pomstę do nieba. Są nienaturalnie nienaturalne, bowiem tacy łucznicy biegają jakby połknęli po dwanaście mioteł każdy, a taki rycerz potrafi swobodnie biegać w pełnej zbroi. Później, gdy armia liczy sobie konkretną liczbę zbrojnych (i PeCet dostaje horrendalnej zadyszki) nie zwraca się na to uwagi, ale przez pierwsze potyczki gracz zastanawia się, jak takie cosie mogą w ogóle walczyć. Batalie same w sobie są niestety bardzo słabo zrealizowane. Nie trzeba stosować wyszukanych taktyk (jeśli w ogóle jakiejś) w otwartym polu, bowiem zwycięską ręką wychodzi zazwyczaj ten, który ma więcej głów pod komendą, bądź lepszych piechurów (i ew. wsparcie łuków i kusz). Nowe jednostki to w sumie tylko kilku najemników nieobecnych w Twierdza: Krzyżowiec, barbarzyńców i kilka prawie bezużytecznych machin oblężniczych. Reszta pozostaje tak samo, czyli wciąż trochę brakuje konnicy, gdyż rycerze dosiadający wierzchowców to zdecydowanie za mało. I tak więc, otwarte starcia to nie problem, ale występują one nadzwyczaj rzadko. Częściej albo trzeba warownię oblegać, albo jej bronić (a najczęściej wykonać kolejno obie te czynności) i tutaj dopiero zgrzytają zęby. Kiedy gracz atakuje, a ma do dyspozycji broń na kółkach, spokojnie można rozkruszyć wszystkie wieże i baszty, bowiem zasięg katapult został na tyle przesadzony, że są one czasami wręcz bronią uniwersalną (o trebuszach nie wspomniawszy) – wystarcza odrobina cierpliwości i klęska AI podana na stół. Nie skonstatowałem też problemów z rzuceniem drabiniarzy na mury, a za nimi piechoty, by przeprowadzić skuteczny rajd do serca zdobywanych murów. Zabija to całą przyjemność z główkowania i obmyślania strategii ataku, a przy obronie nie jest lepiej. Największym bugiem jest to, że wraża piechota ma obsesję na punkcie postawionej palisady. Każdy jej kawałek musi zniszczyć za wszelką cenę (na szczęście już nie da rady mieczem skruszyć muru) nie bacząc na to, że wejście do grodu zostało utorowane – zatem taktyka stawiania ostrokołu co prawda niesłuszna, ale niekiedy ostateczna. Krew się w człowieku gotuje, gdy widzi, jak piechurzy postawieni do odpychania drabin schodzą po nich pod mury i tam próbują się tłuc z wrogiem. Takie błędy AI są niewybaczalne, a nie chciałem (ale muszę) wspominać o braku dynamicznego pathfindingu i spokojnym oczekiwaniu, aż ostrzał wreszcie udupi stojący jak słup soli oddział. A często jednostki przenikają przez siebie, co daje komiczny efekt, który można podziwiać chociażby na screenie powyżej tego akapitu.


Screeny z Twierdza 2 (PC)
Dodaj Odpowiedź
Komentarze (15 najnowszych):


Powyższy wpis nie posiada jeszcze komentarzy. Napraw to i dodaj pierwszy, na pewno masz jakąś opinię na poruszany temat, prawda?