W Rainbow Six: Siege nie będzie respawnów
Rainbow Six: Siege powróci do korzeni serii, a jednym z elementów, na to wskazujących, jest m. in.
bigboy177 @ 15.10.2014, 12:47
Czasem coś piszę, czasem programuję, czasem projektuję, czasem robię PR, a czasem marketing... wszystko to, czego wymaga sytuacja. Uwielbiam gry, nie cierpię briefów reklamowych!
Marcin "bigboy177" Trela
pc, ps4, xbox one
Rainbow Six: Siege powróci do korzeni serii, a jednym z elementów, na to wskazujących, jest m.in. brak respawnu. Każdy grający otrzyma tylko jedno życie, a jeśli je straci, obecna zabawa dobiegnie po prostu końca i tyle. Twórcy sądzą, że takie rozwiązanie sprawi, iż rozgrywka będzie przyjemniejsza.
Zadaniem Rainbow Six: Siege jest przypomnienie graczom ducha pierwowzoru, który zadebiutował w 1998 roku. Ludzie ponownie mają poczuć emocje i napięcie towarzyszące starciom, a respawn takowe całkowicie eliminuje. Tak przynajmniej twierdzą deweloperzy w zamieszczonym niedawno wpisie, dostępnym na łamach oficjalnego blogu gry.
"Zdecydowaliśmy, że najlepszym sposobem na osiągnięcie tego (powrotu do korzeni - dop.red.) jest zastosowanie zasady braku respawnów i wprowadzenie czegoś, co nazywamy w studio Jednym Życiem".
Co ciekawe, śmierć wcale nie będzie oznaczała całkowitego końca zabawy. Gracz, który odejdzie z pola bitwy, nadal będzie mógł pomagać reszcie drużyny. Uczyni to jednak w nieco inny sposób. Ubisoft wierzy, że nowy system pozwoli im dobrze wykorzystać trzy zasadnicze filary serii: współpracę, taktykę i napięcie.
"Te filary są nie tylko centrum gier z serii Tom Clancy, ale powiedziałbym, że brakuje ich w dzisiejszych FPS-ach. Nawet kiedy grasz w drużynie, najważniejszy jest refleks, a zapomina się o innych umiejętnościach, co sprawia, że możesz poczuć się obserwatorem, a nie uczestnikiem. W przypadku Siege chcemy tego uniknąć".
"Kiedy nie masz możliwości się odrodzić, refleks nie jest jedyną umiejętnością na jakiej polegasz. Ważna jest współpraca, znajomość mapy, planowanie, adaptacja do sytuacji, komunikacja oraz przywództwo - są one tak samo istotne, jeśli chcesz zwyciężyć".
Zgadzam się z powyższym, dodając jednocześnie, że kiedy faktycznie czujemy konsekwencje swoich działań, zabawa jest znacznie bardziej emocjonująca, stresująca i satysfakcjonująca. Respawny tudzież automatycznie regenerujące się życie, potrafią często zepsuć zabawę.
"Okazało się, że otworzyło to grę dla wielu różnych graczy. Deweloperzy, którzy od zawsze byli fanami FPSów na początku mieli problemy, bo radzili sobie tylko jeśli chodzi o czas reakcji. Nie komunikowali się, nie grali taktycznie, ani nie myśleli o konsekwencjach. Ich stosunek Z/Ś był wcześniej wysoki, ale kiedy dodaliśmy Jedno Życie, przestali myśleć o stosunku Z/Ś, a bardziej rozmyślali o tym, co mogą zrobić, aby wspólnie wygrać".
Zapowiada się całkiem ciekawie, prawda? Może wreszcie dostaniemy powrót do korzeni, o który od dawna prosimy. Osobiście trzymam kciuki i nie mogę się doczekać zaplanowanej na przyszły rok premiery. Tytuł trafi wówczas do posiadaczy konsol PlayStation 4 i Xbox One, jak również do właścicieli komputerów PC.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler