Alone in the Dark [recenzja] by guy_fawkes

Offline
guy_fawkes //grupa Stara Gwardia » [ Hamster\'s Creed (exp. 8909 / 10800) lvl 13 ]0 kudos



Obrazek



Najnowsze Alone in the Dark z miejsca mnie urzekło – skryte w ładnym, grubym boksie z edycji Platynowa Kolekcja zacnie prezentowało się na półce, zaś dodane artbook oraz drukowany, książeczkowy poradnik zawierający solucję do gry tylko utwierdziły mnie w przekonaniu, że poza premierówkami jest to moja ulubiona seria wydawnicza. A potem uruchomiłem grę…



Obrazek


Alone in the Dark - gra tak słaba, że ciągle trzeba przecierać oczy ze zdumienia...



… i cały mój entuzjazm z miejsca prysnął. Ba – do samego końca było już tylko gorzej. Bo jak tu się cieszyć, kiedy ma się do czynienia z survival horrorem, nieodwracalnie odciskającym swe piętno na psychice? Jak czerpać przyjemność z rozgrywki, nieustannie czując oddech kostuchy na plecach? Okazuje się, że można – i świetnie dowodzą tego chociażby Call of Cthulhu: Mroczne Zakątki Świata czy też Dead Space. Natomiast Alone in the Dark należy do grona tytułów, w których potwory, zjawy i inne baboki są ostatnim, z czym gracz ma walczyć, bowiem przeciwko niemu producent wytoczył najpotężniejsze działo – majestatyczną kolubrynę, wytopioną ze spartolonej warstwy technicznej.



Obrazek


Lustereczko, powiedz przecie, dlaczego występuję w najbardziej spartolonej grze na świecie...?



Pierwszą salwę w moją stronę oddała optymalizacja, o której najdelikatniejsze, co można powiedzieć, to „badziewna”. Generalnie, choć recenzowany tytuł to już piąta odsłona tej jakże zasłużonej dla historii branży serii, to właśnie ona, a nie część czwarta, powinna nosić podtytuł „Koszmar powraca” z uwagi na animację, która pomimo niezłej liczby klatek czasem ewidentnie szarpie. Początkowo, gdy sercem mojego komputera był GF 8800GT, mogłem to jeszcze usprawiedliwić faktem, że tego typu karta jest podawana w wymaganiach zalecanych, i to niekoniecznie dla rozdzielczości FullHD. Jednakże po wymianie na dużo mocniejszego, nowoczesnego Radeona 6870 i obserwowaniu tych samych rezultatów na ekranie, nie mogę pozostawić na twórcach suchej nitki: Alone in the Dark żąda potężnego sprzętu, w zamian oferując… niewiele. To, co składa się na oprawę wizualną, ładnie wygląda tylko z daleka, zaś po bliższym przyjrzeniu się na jaw wychodzi ogólna niechlujność i niedopracowanie, a momentami straszą nawet piksele wielkości stodoły. Engine miewa także problemy z oświetleniem, bowiem niekiedy w miejscach, w których z założenia miało być ciemno niczym w tramwaju w godzinach szczytu, widać wszystko, tyle że… w 16 kolorach. Opcji konfiguracji grafiki również poskąpiono – zabrakło m.in. antyaliasingu czy filtrowania anizotropowego. Naprawdę, nietrudno jest wyszukać produkcje o mniejszych wymaganiach, za to prezentujące się stokroć atrakcyjniej.



Obrazek


Glad you could join us, Mr. Bond



Odwzorowanie praw fizyki od zawsze dodawało grom punkcik czy chociażby połówkę do oceny końcowej, lecz w Alone in the Dark rządzące wszechświatem prawidła stanęły na głowie. Autorzy zaimplementowali Havoka, jednak nie bardzo wiedzieli, jak sprawić, by działał należycie. I tak mamy drewniane, solidne skrzynie, przewracające się niczym kartoniki po sokach od samego patrzenia czy też zwłoki o znikomej masie. Gdyby to był tylko detal, można by przymknąć na niego oko, lecz nie w sytuacji, kiedy stanowi podstawę do rozwiązania wielu zagadek w świecie gry, niekiedy znacząco utrudniając ich rozwiązanie. Ogólnie rzecz biorąc interakcja między przedmiotami leży i kwiczy – przekona się o tym każdy, kto zdoła dotrwać pod koniec gry, gdzie zmierzy się z zadaniem otwarcia specyficznych „zamków”. Powiadam Wam – spędzicie całe kwadranse usiłując ustawić się we właściwym miejscu, a i nawet to nie zagwarantuje Wam sukcesu, jeśli engine gry „nie zatrybi”.



Obrazek


To była tylko przelotna znajomość



Dobrze, mamy już zbity szkielet bardzo ładnej trumny dla Alone in the Dark, teraz trzeba wykończyć ją z zewnątrz. Tutaj ochoczo bieży z pomocą wołające o pomstę do nieba sterowanie. Ktoś w Eden Studios wykoncypował sobie, że ich dzieło jest tak skomplikowane, tak dalece zaawansowane, że do jego obsługi potrzeba przynajmniej połowy klawiszy ze standardowej klawiatury – w tym również normalnie leżących sobie odłogiem, umiejscowionych… pod prawą dłonią, czyli wymagających puszczenia myszy (w większości przypadków). Ba, znalazło się nawet zastosowanie dla Print Screena, którym… puszczamy się liny. Brzmi wygodnie, prawda? A dalej jest jeszcze śmieszniej – skróty klawiszowe dla zestawu przedmiotów, zamiast być po ludzku zbindowane pod F1-F4, wymagają… naciśnięcia tyldy oraz Home/End/Page Up/Page Down. Dodatkowo w celu zmylenia kombinacje te ponumerowano cyframi 1-4. Gdyby Św. Mikołaj rzeczywiście istniał, ludzie z Eden Studios z pewnością nie znaleźliby pod choinką prezentów za bycie tak niegrzecznymi. Mało? To wiedzcie jeszcze, że jeśli aplikacja wymaga od gracza jakiejś konkretnej akcji, wyświetli odpowiednią ikonkę, ale o poinformowaniu, jaki klawisz należy nacisnąć, zwyczajnie zapomniano…



Obrazek


AŚNAGRAEM



Anormalne obłożenie przycisków zawsze można ogarnąć, lecz toporności poruszania się w świecie gry oraz interakcji z nim przeskoczyć już nie sposób. Edward, nasz podopieczny, chwyta/odkłada przedmioty z pewnym opóźnieniem, a z dwóch dostępnych kamer – FPP i TPP (statycznej lub dynamicznej, w zależności od sytuacji) zbawieniem jest ta pierwsza, bowiem drugi tryb jest mniej więcej tak wygodny, jak siedzenie na krześle ze złamaną jedną nogą. Na nieszczęście, walczyć i uderzać można tylko z widokiem zza pleców… Wprowadza to niemało komplikacji, a przede wszystkim frustruje, gdy gracz podejmuje setną już próbę odpowiedniego ustawienia się względem drzwi, by móc jako tako je wyważyć gaśnicą. Po chwili jednak konstatuje, że lepiej oszczędzić sobie nerwów i skoków ciśnienia poświęcając wybuchową butelkę, niż dostać apopleksji… Dobrze chociaż, że z widokiem z oczu bohatera można się poruszać i strzelać, choć nawet tutaj czasami strasznie trudno dokładnie wymierzyć… Z racji tego, że otoczenie amunicją nie stoi (a nawet jeśli mamy jej w brud, to bez łatwopalnych substancji jest praktycznie bezużyteczna), niejednokrotnie należy się posiłkować różnymi rurkami, wspomnianą gaśnicą, krzesłami itd. Wymachiwanie nimi w założeniu miała ułatwić możliwość precyzyjnego ustawienia pozycji myszką. W praktyce stanowi to jednak wyłącznie przeszkodę, ponieważ szalenie łatwo nieopatrznie zbyt nisko opuścić bądź też podnieść przedmiot. Przekłada się to na gotującą krew walkę wręcz, a przecież takie np. Condemned udowodniło, że wojowanie „czym popadnie” może i stanowić wyzwanie, i działać należycie.



Obrazek


Kuci kuciii



Wiele, jeśli nie zdecydowaną większość tych niedomagań, wyeliminowałyby odpowiednie łatki, jednak takowe nie istnieją w naszym uniwersum. Eden Games wraz ze światowym wydawcą zebrali pieniążki i wypięli się na graczy, którzy pomni sławy serii kupili bubel, sygnowany jej mianem. Być może wersje konsolowe są wolne od błędów, lecz pecetowa to gwałt na dobrym smaku i akt niesłychanej bezczelności autorów. Pod względem technicznym Alone in the Dark sprawia po prostu wrażenie, jakby wyszedł z co najmniej pół roku za wcześnie, bez kontroli jakości. Wcześniaki w takiej sytuacji idą do inkubatora, zaś gry… na półki. Przecież ktoś zawsze je kupi.

Skąd we mnie tyle jadu? – zapytacie. To nie jad, to stan faktyczny, moi drodzy. W Alone in the Dark grać się da, ale będą to spędzone na walce nie z przeciwnikami, a sterowaniem, nie z Głównym Złym, a z samym sobą, by tej gry nie rzucić w kąt i zabrać się za coś, co nie olewa gracza. I nie wymaga od niego wkładania za każdym razem płyty do napędu, skoro i tak wymogło się na nim aktywację tytułu przez Internet. Acha, byłbym jeszcze zapomniał, że gra lubi się niekiedy wysypać pod koniec rozdziału, a wtedy szlag trafia dokonany w nim postęp…



Obrazek


Graficy włożyli w Alone in the Dark mnóstwo pracy, by w naturalny sposób oddać 16 kolorów



Na koniec pozwoliłem sobie zostawić fabułę i rozgrywkę. Dlaczego? Powód jest prosty: na przyjemność czerpaną z gry w dużym stopniu rzutuje jej dopracowanie. Jeśli jesteście w stanie przełknąć błędy, przed którymi lojalnie, całkowicie szczerze ostrzegam w poprzednich akapitach, przegrzebiecie się, jako i ja się przegrzebałem, przez grube warstwy technicznego szlamu do właściwej historii. Rzecz dzieje się w nowojorskim Central Parku i jego okolicach, gdzie cierpiący na amnezję Edward Carnby, bohater poprzednich odsłon Alone in the Dark, usiłuje sobie przypomnieć kim jest i czego chce od niego niejaki Crowley. Za oś historii służy tajemniczy medalion, będący w posiadaniu Edwarda. Równocześnie cały obszar opanowują złe moce, przemieniając ludzi w quasi-zombie i przywołując na ten świat mroczne plugastwo przeróżnego autoramentu. Naturalnie, posprzątanie tego galimatiasu leży w gestii gracza.



Obrazek


Definiowanie skrótów dla połączeń konkretnych przedmiotów. Prawda, że od razu wiadomo, iż chodzi o Home/End/Page Up/Page Down...?



Historyjkę opowiedziano z pewnym zadęciem, powierzając bohaterowi losy całego rodzaju ludzkiego, polewając ją sosem powrotu z Pewnej Jakże Złej Postaci, która kiedyś już zdrowo napsociła. Jednakże, zbytnio nie czuć tej wiszącej nad ludzkością groźby, zaś samo zwieńczenie opowieści (2 różne zakończenia) to takie „wiele hałasu o nic”. Momentami fabuła zaciekawia i zaskakuje, lecz jest to właściwe tylko dla początku scenariusza, bowiem potem nie ma już nic, czego nie dałoby się podsumować znudzonym ziewnięciem. Sytuacji nie ratują smętne i czasem niedorzeczne dialogi. Przykład? Każdy normalny człowiek widząc swego nieco odmienionego bliźniego raczej nie chciałby się wdawać z nim w dysputy, lecz nie Edward – ten nie tylko nie ucieknie, ale jeszcze zanim gościa zaciuka utnie sobie z nim pogawędkę. Natomiast jego towarzyszka już w ogóle wydaję się momentami wciśnięta na siłę… Co więcej, autorzy wymyślili sobie, żeby uszczknąć coś dla siebie z panującej w czasie wydania gry (2008 rok) mody na seriale, których poszczególne odcinki stanowią integralną część większej całości - vide Skazany na śmierć. W związku z tym opowiastka w Alone in the Dark została pocięta na rozdziały, nazwane epizodami, a te na sceny, czyli po prostu checkpointy, po których można nawigować za pomocą menu niczym na płycie DVD-Video. Wrażenia dopełnia krótkie „Previously on…”, mające streścić wydarzenia z poprzednich odcinków, wyświetlane każdorazowo po włączeniu gry. Owszem, nie mogę skrytykować takiego rozwiązania, gdyż pozwala szybko się odnaleźć nawet po dłuższym czasie od ostatniej sesji z tytułem, lecz w praktyce i tak stanowi to tylko ozdobnik do takiej sobie treści.



Obrazek


Alone in the Dark zrywa dachy, lecz berety już nie bardzo



Rozgrywka, polegająca na rozwiązywaniu zagadek i walce z niezbyt licznymi potworami byłaby całkiem w porządku, gdyby nie wyłuszczone powyżej ułomności natury technicznej. Do tego dochodzi jeszcze utrudnione zarządzanie ekwipunkiem – niby w teorii trzymanie potrzebnych przedmiotów w połach kurtki jest logiczne, lecz nawigacja po takim „inventory” – zdecydowanie nie. Kiedy na Edwarda naciera kilka potworów, a ten musi błyskawicznie zmajstrować płonącą amunicję (aktywnej pauzy brak), może to dać przeciwnikom niezłe fory. Zebrane fanty podlegają łączeniu na określonych zasadach, dzięki czemu np. butelka z łatwopalnym płynem, chusteczka, taśma klejąca i zapalniczka dadzą koktajl Mołotowa, który przyklei się do celu, nim wybuchnie. Stanowi to furtkę dla wielu zagadek, którymi upstrzono grę, przy czym autorzy chwalili się, że ich rozwiązywanie będzie intuicyjne, na podstawie wiedzy o prawdziwym świecie. Na papierze prezentuje się to wybornie, lecz w praktyce często-gęsto zwyczajnie nie wiadomo, co zrobić, lub co z czym połączyć, by dało to wymierny efekt. A jeśli już wykombinujemy sposób, możemy rozbić się o bastion niedoróbek.



Obrazek


Nie, nie śnicie. Tak wygląda gra z 2008 roku...



Do wora z tymi ostatnimi niniejszym wrzucam jeszcze dwie rzeczy. Po pierwsze – sandbox. Tak, niekiedy Central Park staje przed Edwardem otworem, każąc mu się telepać z jednego końca na drugi, co wcale nie oznacza minutowego spacerku minąwszy po drodze 3 drzewka i ławeczkę, bowiem rzeczony park zajmuje pokaźny kawał terenu. Zamierzenie szczytne, ale dołożone na siłę, co szczególnie dobrze widać pod koniec gry: nagle trzeba się włóczyć po całym tym skądinąd normalnie pięknym miejscu od punktu do punktu, ciułając potrzebne cyferki, co skutecznie rozwleka w czasie męczarnie (w przypadku tej gry to doskonały synonim do słowa „gameplay”) z Alone in the Dark. Co więcej – nawet te wojaże psuje tragiczny model jazdy samochodów (tak, po parku rozbijamy się porzuconymi autami!) i zniszczeń, potrafiący rozbić pojazd o krawężnik. Jeśli zaś mowa o samym prowadzeniu, to gorzej jest chyba tylko w BlackSite. Dla przypomnienia: tam skręcało się myszą…



Obrazek


Prawie jak Alan Wake



Napisy końcowe przywitałem z westchnieniem ulgi, traktując czas spędzony na rozgrywce jako przykry obowiązek, którego nie potrafiła mi osłodzić nawet/tym bardziej (niepotrzebne skreślić) pełna polonizacja. Przemawiający głosem Roberta Gonery Carnby nie przekonuje, miejscami nawet odrzuca, a reszta aktorów dzielnie podążą wytyczoną przezeń ścieżką. Ekipa lokalizacyjna zanotowała także potknięcia – np. rozmawiając z pewną kobietą przez telefon słyszałem ją, jakby stała obok. Czyżby w świecie Alone in the Dark telefonia komórkowa korzystała już z 4G? 5G? 8G? Raczej nie, gdyż w przypadku innych postaci problemu już nie zaobserwowałem… Muzyka z kolei daje radę, choć budowanie niesamowicie mistycznego nastroju zawodzeniem kontrastuje z nijakością treści, przez co całość wygląda groteskowo. Panie i Panowie z Eden Games, jak to w końcu jest – mamy się bać, czy nie? Bo byle nekromorf z Dead Space bardziej mi zjeżył włosy na głowie, plecach i zabunkrował wszystkie pory, niż cała wataha już-nie-ludzi z Rowami Mariańskimi na ciele…



Obrazek


Jeden z najstraszniejszych momentów w grze - wyważanie drzwi



W skrócie: Alone in the Dark to tytuł, po który sięgną wyłącznie gracze wyposzczeni tej zasłużonej dla gatunku survival horror serii oraz masochiści, zdolni zapłacić za błędy (ludzie, to nie Windows, nie musicie tego mieć!), a potem siłować się ze sterowaniem i ogólnym zabugowaniem, by dostrzec wątpliwe walory artystyczne. Innymi słowy - nie polecam. A CD Projekt powinno się wstydzić, że wydało taki chłam w tanich seriach sugerując, że to gra klasyczna, kanoniczna dla swego rodzaju i przede wszystkim – grywalna. W mojej opinii cement jest bardziej interesujący…

PLUSY:
- ładne wydanie
- zagadki
- niezła muzyka

MINUSY:
- mnóstwo niedoróbek
- fabuła bez polotu
- średniej jakości polonizacja
- gra tylko dla masochistów i fanów
- z perspektywy czasu – Alan Wake dla ubogich

WERDYKT: 50%

Niniejszą recenzję znajdziecie również na moim blogu. Zapraszam do czytania i komentowania!



Offline
guy_fawkes //grupa Stara Gwardia » [ Hamster\'s Creed (exp. 8909 / 10800) lvl 13 ]0 kudos
W Homecoming nie grałem lecz wątpię, by był bardziej spartolony niż AitD. W zasadzie, gdyby nawet naprawić wszystkie błędy, pozostała zawartość (czyli fabuła i elementy jeżące włos na plecach) są co najwyżej średnie. Dziwie się recenzentom, którzy dawali grze wysokie noty (są tacy) - naprawdę nie mam pojęcia ZA CO.

@Igi123
Dzięki. Miło by było tak zarabiać na chlebek. I jaki szacun u własnych dzieci potem... Szczęśliwy

Offline
Szajch //grupa Stara Gwardia » [ Chomik Zagłady (exp. 11892 / 16200) lvl 14 ]0 kudos
Cytat: bat2008kam
I pomyśleć, że narzekałem na Silent Hill: Homecoming... W porównaniu do AitD jest horrorem doskonałym.
W sumie to twórcy AitD byli zbyt ambitni i to ich zgubiło. Nałożyli na siebie zbyt wiele i niestety, mało czemu sprostali.

to sobie wyobraz, jak ja sie czuje, gdy ludzie mowia, ze aitd jest alan wake'iem dla pciarzy ;p gdzie ja uwielbiam AW i jest dla mnie top1 survival horrorem, nawet ponad dead space, czy bioshock ;p szkoda, ze nie wyszedl na pc/ps3, bo inni tez powinni zasmakowac tej gry ;p

hawkes - dobra robota ;p

Liczba czytelników: 475834, z czego dziś dołączyło: 0.
Czytelnicy założyli 53839 wątków oraz napisali 676011 postów.