Darksiders [recenzja] by guy_fawkes

Offline
guy_fawkes //grupa Stara Gwardia » [ Hamster\'s Creed (exp. 8909 / 10800) lvl 13 ]0 kudos



Obrazek



Pierwszy kontakt z Darksiders: Wrath of War w postaci gameplayów nie zaskarbił tej grze mojej sympatii. Ot – taki przyjemny slasher, pozwalający siekać całe zastępy demonów (lub nie) rękami i orężem Wojny, jednego z Czterech Jeźdźców Apokalipsy. Jednak pochlebne recenzje, jak również każda kolejna styczność z materiałami z tego tytułu zbudowały w mojej podświadomości solidny fort „Musisz To Mieć!”. I jęły go zaciekle bronić.



Obrazek


"Ja i Apokalipsa"
źródło: https://nk.pl/profile/Wojna



Gdy wreszcie nadarzyła się okazja, by nie bankrutując wcielić Gniew Wojny do kolekcji (Królewska Wyprzedaż CDP), czym prędzej ruszyłem do Empiku, by wyprawić światu Apokalipsę własnej roboty. Jakby mi własny pokój nie wystarczał… Pierwszy, właściwy kontakt z grą przyniósł ze sobą lawinę całkowicie sprzecznych emocji. Za tymi pozytywnymi w jak najlepszym tego słowa znaczeniu stały dołączony do gry soundtrack – zarówno na osobnej płycie CD-Audio, jak i od razu w formacie MP3 (sic!), a także komiks – niestety w wersji elektronicznej, w dodatku nie po polsku, niemniej jednak – dodatek wart uwagi. Pierwszy z bonusów, z uwagi na wchodzące w jego skład klimatyczne, „epickie” kawałki od razu dołączył do mojej playlisty; drugi zaś pozwolił poznać prawa rządzące zaświatami na długo przed tym, jak półnagą parkę eksmitowano z 4-gwiazdkowego Edenu (więcej nie dam, bo nie było jacuzzi). W skrócie sprawa przedstawia się tak: mamy tradycyjnie dwie zwaśnione strony - Niebo i Piekło. Anioły wraz z demonami najchętniej by się pozabijały przy pierwszej okazji, więc powstała Rada Spopielonych, której misją było trzymać zakusy obu stron w ryzach. Jej narzędziami, odpowiadającymi za zachowanie tej kruchej równowagi byli Czterej Jeźdźcy Apokalipsy, zaś świadectwo tego zawieszenia broni (bo pokojem jednak to trudno nazwać) stanowiło 7 pieczęci. Ich zerwanie oznaczałoby Koniec Świata. W tym miejscu właśnie zaczyna się Darksiders – świat wystawia najdroższy i mający najwięcej widzów w dziejach spektakl „Zagłada”, a na Ziemię zstępuje Wojna, jeden z Jeźdźców, by „zrobić swoje”. Szybko się okazuje, że nasz bohater miał, nazwijmy to, „przedwczesną Apokalipsę” – pieczęcie nie zostały zerwane, towarzysze broni również się nie zjawili. Wojna zostaje zatem uznany winnym całego bałaganu, lecz wyjednuje u Rady drugą szansę obietnicą naprawienia wszystkiego i znalezienia winnych. Ta, przystając na jego propozycję, daje mu „kuratora” w osobie (demonie?) Obserwatora mającego za zadanie dopilnować, by nasz heros nie nawarzył jeszcze większego piwa.



Obrazek


Vulgrim. Patrząc na niego wcale się nie dziwię, że jego kobieta przyprawiła mu rogi



Trzeba przyznać, że fabuła Darksiders nie tylko trzyma się kupy, ale też po prostu wciąga – do niemal samego końca nie wiadomo, z czyjej winy nastąpił Koniec Świata, a przede wszystkim, jaki ten cały galimatias znajdzie finał. Całość jest niezwykle ciekawa, co niezmiernie dziwi z uwagi na jedną rzecz – Darksiders to debiut studia Vigil Games. Wielu sławnym developerom z wyrobioną marką zdarza się wydać gniota, a tu proszę – pierwszy kontakt z branżą i od razu sukces. Gdy jednak się przyjrzeć temu Vigil Games dokładniej, natrafimy na ciekawy fakt: otóż założyła je osoba szeroko znana w komiksowym świecie - Joe Madureira, autor m.in. X-Men, Ultimates czy Battle Chasers; on również odpowiada za ów dołączony do gry. Facet po prostu ma talent. Nakreślona przez niego historia niewątpliwie jest epicka, zaś tworzą ją rewelacyjnie skonstruowane postaci. Nie muszę daleko szukać, by podać jakiś przykład – już sam Wojna jest kapitalny: dumny, kierujący się honorem, a przy tym niezbyt rozgadany. Ewidentnie, wyczuwa się gniew, niemal rozsadzający tę postać. Dalej zaś jest jeszcze lepiej – gdzie się nie obrócić, na kogo by nie spojrzeć – Obserwator, Vulgrim, Samael, Abaddon, Silithia itd. – każdy z nich jest nośnikiem zupełnie innych cech i naprawdę nie ma takiej opcji, by ich mylić między sobą. Duża w tym zasługa dwóch czynników. Pierwszy z nich to kreska – grafika Darksiders jest nieco przerysowana, w żaden sposób realistyczna, barwna, lecz ani chybi – pasująca w 100% do charakteru gry. Oczywiście, trójwymariowa – co by ktoś nie pomyślał, że ganiamy od lewej do prawej strony ekranu. Drugi z tych czynników, w zasadzie jeszcze istotniejszy od pierwszego, to fenomenalny dubbing. Tak jest – używając tego epitetu mam na myśli, że Darksiders zostało spolonizowane kinowo. I słusznie, bo to, czego dokonali aktorzy użyczający głosu postaciom to po prostu sztuka sama w sobie. Wielu recenzentów zwraca szczególną uwagę na Obserwatora, używającego strun głosowych samego Marka Hamilla, i to na modłę Jokera z Batmana: Arkham Asylum. Fakt – wykonał kawał świetnej roboty, lecz inni spisali się wcale nie gorzej. Ewidentnym wyczuciem wykazała się również osoba, która dobrała całą ekipę – w żadnym momencie nie odniosłem wrażenia, że jakiś głos nie pasuje do postaci. I to chyba najlepiej świadczy o klasie tego aspektu gry.



Obrazek


Gniew doda ci skrzyyydeeeł



Jeśli zbierzemy wszystkie cut-scenki do kupy, otrzymamy niezły, trzymający w napięciu film dający do zrozumienia, że ludzkość, przynajmniej na razie, nie ma nic do powiedzenia. Wystarczy jednak chwycić pada lub klawiaturę, by wcielając się w Wojnę, ten fakt zmienić. Początkowo rozgrywka przywodzi na myśl pierwsze Assassin’s Creed – Jeździec jest potężny, przez diabelski pomiot przetacza się niczym tornado, a gracz nawet nie ma świadomości, co jego heros jeszcze potrafi. Ot – tu komuś przylutuje, tu się zamieni w wielkiego demona (a ciśnie mi się na usta inne określenie),a tu porzuca autobusami. Just another day in the office, jakby rzekli co niektórzy. Tutaj także następuje pierwszy kontakt z systemem walki. Jego zasadniczą zaletę stanowi prostota – cios, wyskok i dash wystarczy, by mashując pada, kleić bardzo ładne i skuteczne kombinacje ciosów. Nie trzeba nawet na żadnym przeciwniku blokować widoku, gdyż Wojna atakuje swą wykałaczką, znaczy Pożeraczem Chaosu, obszarowo. Gdy heros zostaje pozbawiony swych przymiotów, rozpoczyna mozolną wspinaczkę ku dawnej chwale, ba – ja stworzyłem Wojnę o wiele mocniejszą, niż był kiedykolwiek (rodzaj męski jak najbardziej wskazany)! Z biegiem czasu kupujemy nowe ataki, których wykonanie jest coraz trudniejsze, lecz to nadal nie poziom azjatyckich bijatyk, więc po pewnym treningu wszystko łatwo opanować (pomagają w tym m.in. wyzwania na arenach). Ulepszenia, ataki jak również specjalne ich wersje czy nowe bronie (a raczej – nową broń) kupujemy u Vulgrima za niebieskie dusze, zebrane po pokonanych przeciwnikach, zniszczonych elementach otoczenia (i kto teraz powie, że stara komoda nie ma duszy…?) czy ukryte w skrzyniach. Demon nie wie co to wyprzedaże, sporo sobie licząc za swoje towary, więc warto dokładnie eksplorować mapy w poszukiwaniu ukrytych skarbów, jak również jego konika – Artefaktów Upadłego Legionu, za które jest skłonny zapłacić. Przypuszczam, że to o wiele ciekawsze precjoza do kolekcjonowania aniżeli znaczki, bo i sam Vulgrim na filatelistę czy numizmatyka nie wygląda.



Obrazek


Sądząc po ilości dusz, Wojna właśnie zniszczył jakieś spore, starożytne żelazko



Im częściej używamy danej broni, tym wyższy poziom ona osiągnie – maksymalnie do 4, jednak nie przekłada się to na jej możliwości w zbyt widoczny sposób – ot, po prostu siecze mocniej. Więcej korzyści dają ulepszenia (zwłaszcza legendarne) – nie tylko zapewniają większą skuteczność, ale również niosą ze sobą inne premie, jak choćby większą ilość pozyskiwanych dusz. Niestety, każda z broni może mieć przypisane tylko jedno. Wojnę charakteryzuje także Gniew, dzięki któremu odpalamy ataki specjalne. Pierwszy z nich – Wulkan Ostrzy – jest taki sobie, lecz np. Cierpienie to już inna kategoria – maksymalnie rozwinięte drenuje zdrowie przeciwnika w zastraszającym tempie. Gniew również zbieramy w formie dusz, tym razem żółtych – czasem za zabicie jakiegoś przeciwnika, np. za pomocą egzekucji, lecz najlepszym jego źródłem są odpowiednie skrzynie. Przyrost gniewu mogą zapewniać także stosowne ulepszenia bądź jednorazowe esencje. Początkowo, pasek gniewu ma jedynie dwa segmenty, w toku akcji jednak zwiększamy ich ilość. Analogicznie ma się sprawa ze zdrowiem – jeden kamień życia na starcie to nic w porównaniu z tym, czym dysponuje odpowiednio „wypielęgnowany” Wojna pod koniec zabawy, opancerzony legendarną zbroją.



Obrazek


A mówi się, że odrabianie prac domowych jest nudne...



U zarania wędrówki często spotykamy w lokacjach pewne elementy, których znaczenia nie rozumiemy. Najczęściej idzie z tym w parze skrzynia z cenną zawartością, np. po drugiej stronie przepaści, do której nie bardzo wiadomo, jak się dobrać. Nie ma jednak co panikować – w dalszych etapach zyskamy odpowiednie gadżety do każdego zadania, a wracać można dowolną ilość razy w praktycznie każde miejsce. W pewien sposób wydłuża to znacznie czas gry – by znaleźć wszystkie możliwe ulepszenia, Rdzenie Gniewu, Kamienie Życia czy bonusową zbroję, poświęciłem Darksiders 41 godzin. Jest to całkiem pokaźna ilość czasu, chociaż rozumiem, że nie ma porównania z największymi RPG-ami czy jakimkolwiek MMO. Niemniej jednak w żadnym momencie nie doskwierało mi uczucie znużenia. Darksiders po prostu się chłonie, podobnie jak Batmana: Arkham Asylum czy BioShocka. Ponowna eksploracja znanych miejsc z nowymi zabawkami ujawnia nieznane wcześniej zakątki, skarby, zaś same poziomy zachwycają dopracowaniem, pięknem oraz różnorodnością. Katedra Zmierzchu (nic tam krwi nie wysysa, ani też krew człowieka nie zalewa) czy Zalana Przełęcz to tylko ciekawsze przykłady, ale nawet coś tak wydawałoby się nieokazałego jak pustynia wygląda w tej grze znakomicie; trzeba także zobaczyć na własne oczy świetną animację „układania się” chodników tuż przed postępującym Wojną. Absolutnie, nic nie sprawia tutaj wrażenia upchniętego na siłę, a niektóre lokacje wręcz kontrastują ze sobą – np. ponury Złamany Stopień (ruiny miasta oraz autostrady) z Brodem przy Kuźni, a konkretnie z jego ożywczym, „zielonym” pięknem. Miejscówki nie są też jakoś szczególnie duże, ale żeby się dostać na drugi koniec, trzeba się zawsze trochę nagimnastykować.



Obrazek


Uriel. Boska jak diabli. I mniej więcej tak samo charakterna



I nagłówkować, bowiem w Darksiders niezwykle istotną rolę pełnią zagwozdki typu jak się gdzieś dostać, tudzież uruchomić jakiś mechanizm (także starcia z bossami to szukanie ich słabych punktów). Sprawia to, że gra brnie w stronę Tomb Raidera lub Prince of Persia – bo i sam Wojna lubi się wspinać, przeskakiwać po platformach czy biegać po ścianach. Najważniejsze jednak, że ten element nie jest nachalny, au contraire – rozwiązywanie kolejnych zagadek daje ogromną satysfakcję zwłaszcza, że niektóre są naprawdę pomysłowe (nawet fani pewnej gry od Valve znajdą tutaj inspiracje ich ukochanym tytułem, miłośnicy Wolfensteina A.D. 2009 również zauważą znajomy element). Stanowi to kapitalne uzupełnienie fragmentów polegających na samej walce. Te dwa elementy spotykają się w jednym punkcie podczas potyczek z co mocniejszymi wrogami i, przede wszystkim, bossami. Ci ostatni są odpowiednio szkaradni, wygadani (do czasu…) i choć przewyższają Wojnę gabarytami, są na z góry straconej pozycji. Starcia z nimi są generalnie niezwykle ciekawe, podzielone na kilka etapów i w miarę trudne. Niestety, tylko w miarę, bo np. sam finał jest już banalny – przynajmniej dla maksymalnie ulepszonego Wojny, a i sam pojedynek mógłby być bardziej finezyjny. Przypomina to trochę końcówkę Batmana: Arkham Asylum, gdzie do creditów dobijało się przede wszystkim brutalną siłą. Niemniej jednak w ogólnym rozrachunku „szefostwo” to kolejny plus Darksiders.



Obrazek


Działo się...!



Skoro już dobrnąłem do nieszczęsnego miejsca recenzji, zawierającego wylaną na grę żółć, poza ostatnim starciem (które bynajmniej złe nie jest, ale zwyczajnie mogłoby być lepsze Dumny ) muszę wytknąć grze pewien niuans, wiążący się ze wspomnianą kilka akapitów wcześniej prostotą walki: otóż praktycznie na wszystkich przeciwników, niezależnie od gabarytów i rodzaju (poza bossami) sprawdzają się 2 ciosy: potężny i harpun, oba najlepiej w kombinacjach z dashem. I tyle. Pula dostępnych ataków jest dużo, dużo szersza (są wszak jeszcze dla 2 innych broni), jednak eksploatowanie wymienionych daje najlepsze efekty – Wojna traci najmniej zdrowia, a hołota szybko idzie do piachu. Trochę szkoda, że nie pojawiają się wrogowie wymagający przyjęcia innej taktyki, np. osłabienia Gwiazdą (jeden z „gadżetów”). Przeciwnicy także, analogicznie jak w AC, bardzo często walczą z Wojną pojedynczo. Przydałoby się także więcej animacji wykończeni, bo 1 na wroga po trochę mało. Nie jest to żadną regułą, jednak podczas jakichś 90% potyczek właśnie tak jest. Niektóre sceny, z racji swojego dynamizmu (chociażby uskok Wojny przed spadającym stropem czy inne wstawki z filmików na silniku gry) można było sprowadzić do małego QTE, co jeszcze bardziej zintensyfikowałoby natłok wrażeń płynący z gameplaya. Lecz i bez tego jest więcej niż dobrze. Do czego jeszcze mógłbym się przyczepić? Generalnie, od strony samej rozgrywki, zostały już tylko drobiazgi, np. epizodycznie spotkany, przechadzający się po lokacji boss, którym użyźniłem glebę kilka rozdziałów wcześniej. Na dodatek, tym razem nie do ubicia. Innym razem AI jakiegoś wroga „nie zaskoczyło”, mimo iż właśnie kończyłem znajomość z jego koleżką. Przydałoby się też, aby mapa była bardziej zrozumiała i najlepiej – opisana.



Obrazek


Here comes the welcome party!



Darksiders trapi także kilka innych dolegliwości, lecz są to problemy natury technicznej. Bynajmniej nie chodzi tu o płynność rozgrywki (spokojnie hula w FullHD na GF 8800GT), czy zapadające się w tekstury obiekty. Wszystko działa poprawnie, a poskarżyć się można „jedynie” na pracę kamery podczas wykańczania wrogów (egzekucji) bezpośrednio przy ścianach – w takich sytuacjach jedyne co widać, to pionowa powierzchnia. Nie radzę też nadużywać ALT+TAB, bo za którymś razem gra się może zwyczajnie wysypać. Ponadto, zdobycie najlepszej zbroi owocuje… brakiem możliwości jej zobaczenia. Wojna najnormalniej w świecie znika z ekranu, a jedynym świadectwem tego, że nasz Invisible Man ciągle stoi pośrodku kadru, jest jego lewitująca rękawica – wystarczy jednak przeładowanie gry, by wszystko zaskoczyło. Gdzie zatem są te większe problemy? Otóż były, wcześniej, zanim zaczęła się na dobre właściwa rozgrywka. Przede wszystkim – Darksiders kocha pady. Nic dziwnego – w końcu to gra z konsol, w dodatku slasher. Tyle, że jest to miłość tylko do jednego urządzenia – kontrolera do XBOX 360. Z urządzeniami innej marki może być pewien kłopot, a konkretnie – kamera. Po rozpoczęciu kampanii w taki sposób Wojna gapi się w niebo niczym sroka w gnat i nie ma szansy, by to zmienić grzebiąc w ustawieniach. Jedyne co pozostaje, to znaleźć w odmętach Internetu odpowiednią bibliotekę wraz plikiem konfiguracyjnym wmawiające grze, że oto dzierżymy w rękach osławione (i drogie) gizmo. Po małym dostrojeniu wszystko zaczęło działać bez problemów. W samym sterowaniu, jakkolwiek niesamowicie wygodnym, także zanotowałem jeden babol – pewne uderzenie wymaga naciśnięcia jednocześnie B + Y… To jednak nie koniec niespodzianek. Darksiders zostało zintegrowane ze Steamem (przynajmniej polska wersja), więc do działania wymaga konta w serwisie. To oczywiście żaden problem, nawet cieszy możliwość zbierania achievementów. To znaczy cieszyłaby, gdyby dokonania zaliczano bez problemów – a tymczasem grze zwyczajnie zdarza się „przespać” jakiegoś aczika. Gdyby cała sprawa dotyczyła rzeczy nietypowych, np. wiszenia nad przepaścią na włosie spod pachy przez 20 min, to jakoś dałoby radę to przeboleć, ale kiedy program nie zalicza spotkania z jedną z postaci, którego ominąć nie sposób, bo zostało zapisane w scenariuszu, to jest to trochę dziwne. Acha, jest też pewna niefortunna skrzynia-widmo w jednym z etapów. Szukajcie, a i tak nie znajdziecie. Na szczęście to wszystko problemy zbyt miałkie, by mocno odcisnąć swe piętno na końcowej ocenie gry. Nawet oszukiwanie gracza w przypadku śmierci w potyczce z bossem i reload etapu z Wojną mającym mniej zdrowia niż na początku da się obejść wczytaniem własnoręcznie zapisanego punktu kontrolnego. Zwyczajnie, nie można mieć wszystkiego – skoro nawet polonizacji dokonano praktycznie bez zarzutu (zanotowałem tylko 1 małe potknięcie), to coś innego musiało być nie tak. Ot, normalna kolej rzeczy.



Obrazek


Próchnica w górnych jedynkach. Ile razy mam powtarzać, żebyś chociaż orbitkę żuł po każdym człowieku?!



Darksiders to dla mnie jedno z największych zaskoczeń minionego roku. Stworzone przez nowo powołane do życia studia sprawia wrażenie, jakby wyszło spod rąk ludzi z ogromnym doświadczeniem. Niewielkie niedomagania techniczne można przeboleć, a w zamian otrzymujemy kilkadziesiąt godzin wspaniałej, satysfakcjonującej siekaniny. Jednakże, tylko na raz, bo za drugim niczego nowego już nie odkryjemy. Nie trwóżcie się – będzie to z pewnością „raz” niezapomniany!

PLUSY:
- interesująca fabuła
- epicka!
- fenomenalny dubbing
- znakomite postaci
- prostota systemu walki i jego efektowność/efektywność
- długość gry
- świetne lokacje
- ogólny design
- zagadki
- dołączona płyta ze ścieżką dźwiękową (świetną!)
- ogromna grywalność

MINUSY:
- niewielkie niedomagania techniczne
- animacji wykończeń mogłoby być więcej
- mało finezyjna ostatnia potyczka
- harpun + potężny cios + dash receptą na wszystko
- nieczytelna mapa

WERDYKT: 88%

To jeszcze nie koniec historii Wojny…



Obrazek



Liczba czytelników: 475834, z czego dziś dołączyło: 0.
Czytelnicy założyli 53839 wątków oraz napisali 676011 postów.