Red Dead Redemption 2 dwa lata po zapowiedzi (XBOX One)

Najnowszy materiał z Red Dead Redemption 2 przyniósł nie tylko dozę pewności dotyczącą terminu wydania gry, ale przede wszystkim pokazał z czym w ogóle będziemy mieli do czynienia. Po zaprezentowanych zwiastunach (raptem trzech) nie byliśmy pewni finalnej jakości rozgrywki, bo ufać w dzisiejszych czasach trailerom to trochę faux pa. Niemniej jednak studio Rockstar w końcu podzieliło się ze światem próbką swojego najnowszego dziecka i wszystko zapowiada się perfekcyjnie!
Zaraz po ogłoszeniu gry Lucas przygotował materiał, w którym, nieco bujając w obłokach, starał się zwizualizować sobie i Wam jak z grubsza może wyglądać kolejne Red Dead Redemption. I w swoich wnioskach nie chybił jakoś znacząco, bo wiele kluczowych dla tego gatunku elementów rozgrywki po prostu musi się pojawić, lecz o paru nie mógł mieć pojęcia, co postaram się uzupełnić w niniejszym artykule w oparciu o opublikowany gameplay.
Opisywać Red Dead Redemption 2 trzeba zacząć przede wszystkim od żyjącego, otwartego świata. Choć deweloperzy wstrzemięźliwie unikali opisywania skali zaprezentowanego wycinka Stanów Zjednoczonych Ameryki z przełomu XIX i XX wieku, to można strzelać z celnością bliską pewności, że dostaniemy co najmniej San Andreas z Grand Theft Auto V. A to już naprawdę okazały wirtualny teren, który…
No właśnie – który zostanie niebagatelnie urozmaicony! Na zaprezentowanym gameplayu mogliśmy zobaczyć nie tylko klasyczne, purpurowe zachody słońca, ale, co ważniejsze, brudne od błota i deszczówki ulice miasta, bagna, lasy (prawdopodobnie w jakichś wczesnych godzinach porannych), a także pojawił się kompletnie zaśnieżony etap! Do tego naturalnie należy dodać cykl dnia i nocy, choć ciekawi mnie podejście Rockstara do pogody/pór roku – czy fragment, w którym bohater wraz z inną postacią brodzą po końskie kolana w śniegu jest kompletnie wyreżyserowany jak np. napad na bank w prologu GTA V, czy raczej deweloperzy serwują nam tutaj bardzo miłą niespodziankę.
Zostając jeszcze w temacie żyjącego otoczenia, nie sposób nie nawiązać do mistrzowskiego poziomu osiągniętego przez R■ w urozmaicaniu wykreowanych uniwersów poprzez maksymalne przywiązanie do detali i szczegółów. Nie inaczej ma być również przy RDR 2. W trakcie materiału filmowego kilkakrotnie zademonstrowano możliwości wpływania gracza na postacie niezależne. Najciekawsza wydaje się intuicyjnie odpalana funkcja agresywnej lub pasywnej odpowiedzi np na zaczepkę jednego czy drugiego kowboja. Jeśli nie chcemy angażować się np. w konflikt z kilkoma strzelcami rabującymi właśnie wóz sklepikarza, możemy zagrać va banque i, odjeżdżając, rzucić, że to nie nasza sprawa i niech robią co chcą.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler