Zapowiedź gry Dark Souls (XBOX 360)

Gracze mają w sobie coś z masochistów. Przynajmniej jeśli chodzi o te kilkaset tysięcy osobników, którzy zdecydowali się nabyć Demon's Souls, poprzednią produkcję studia From Software. Te osadzone w świecie dark fantasy action-RPG jest bowiem diabelnie trudne. Bohater potrafi zdzierżyć ledwie kilka ciosów wyprowadzonych przez pomniejszych przeciwników, zaś bossowie najczęściej zabijają go na miejscu. Powiecie pewnie, iż to nic specjalnego – w końcu wiele gier na wyższych poziomach trudności oferuje podobne „atrakcje”. Cóż, sęk w tym, że tutaj nie ma absolutnie żadnych punktów kontrolnych, nie istnieje też oczywiście system zapisu w dowolnym momencie. A etapy potrafią zająć nawet godzinę, po której bez checkpointu przystępujemy do starcia z jakimś potężnym monstrum finalnym.
Tak właśnie przedstawia się rozgrywka w Demon's Souls – biegasz, rąbiesz, giniesz, rąbiesz, giniesz, giniesz, giniesz... Śmierć jest tu zdecydowanie motywem przewodnim. Co się okazuje, autorzy potrafili ustawić wymagający poziom trudności tak umiejętnie, że umieranie miast frustrować, jedynie motywuje do dalszej walki. Czemu jednak w zapowiedzi Dark Souls piszę o poprzednim dziele ekipy z Japonii? Powód jest prosty – jest to duchowy spadkobierca tej produkcji. Wszystkie informacje o nowym projekcie Azjatów można zresztą sprowadzić raptem do kilku zdań: będzie więcej tego samego, tyle że jeszcze lepiej. Dzięki kilku innowacjom i poprawie pewnych błędów, gracze ponownie wsiąkną w mroczny, nieprzyjazny świat, w którym na każdym kroku czai się zguba.
Ciekawy jest fakt, że mimo iż gra należy do gatunku cRPG, nacisk nie jest wcale kładziony na fabułę. Ta oczywiście będzie, ale to sama rozgrywka ma nam dostarczyć najwięcej emocji. W końcu bowiem śmierć ma jakieś znaczenie, nie jest tylko krótkim przerywnikiem, poświęconym na oglądanie ekranu ładowania, po którym wznawiamy przygodę tam, gdzie ją zakończyliśmy. Po zgonie nie tylko cofamy się do początku etapu (choć wygląda to inaczej niż w poprzedniczce, ale o tym później). Oprócz tego tracimy wszystkie zebrane dusze (lokalna waluta), a także... własne człowieczeństwo. Dzieje się tak, gdyż bohater jest powstałym zza grobu nieumarłym, odtrącanym przez ludzi coraz bardziej wraz z postępującym procesem przeistaczania się w zombie.

Na szczęście cykl ten da się odwrócić. Aby tego dokonać, musimy notować postępy. Zabić bossa, wykonać zadanie, ukończyć pewien etap. Pomaga też... przeszkadzanie innym graczom! W zależności od wybranej klasy możemy to czynić na różne sposoby. Pyromancer na przykład potrafi przywołać Gravelorda, który pojawi się w świecie wybranej osoby, aby napsuć jej krwi. Dark Knight z kolei może sam przenieść się do innego wymiaru, gdzie stanie ramię w ramię ze swoimi dotychczasowymi wrogami, próbując powalić innego poszukiwacza przygód. Niespotykane, prawda? Mam jednak nadzieję, że element ten zostanie odpowiednio zbalansowany i dopracowany. Nagłe pojawienie się przeciwnika o wiele potężniejszego od nas byłoby przesadą. Poza tym, przydałby się odpowiedni limit dla takich spotkań, załóżmy jedno na etap. W przeciwnym przypadku twórcy mogą w końcu przekroczyć cienką granicę między motywacją, a frustracją.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler