Tom Clancy’s Ghost Recon Wildlands - testujemy wersję beta (PS4)
Zapowiadając kolejną produkcję sygnowaną nazwiskiem znanego autora powieści sensacyjnych, Toma Clancy’ego, Ubisoft ponownie rozbudził apetyty u wielu graczy. Z ośnieżonego Nowego Jorku, jaki zaserwowano w The Division, postanowiono przenieść nas do słonecznej Boliwii, tkwiącej w szponach potężnego kartelu kokainowego, Santa Blanca. Podczas zabawy przejmujemy kontrolę nad tytułowym oddziałem “Duchów” - wszechstronnie wyszkolonych komandosów - i podejmujemy się zadania zniszczenia organizacji. Robimy to albo w trybie współpracy dla dwóch do czterech graczy albo samodzielnie - wówczas sterowanie nad pozostałymi operatorami przejmuje SI. Czy zmiana klimatów to dobre posunięcie? Zdecydowanie tak, lecz jeśli chodzi o samą rozgrywkę nie zawsze jest różowo, a część rzeczy wielokrotnie widzieliśmy w innych tytułach Francuzów. Co więcej, produkcja boryka się wieloma błędami.
Wersja beta pozwoliła rozegrać misje głównego wątku oraz wszystkie dostępne aktywności poboczne w jednej z kilkunastu prowincji, składających się na wirtualną Boliwię. Pierwsze, co rzuca się w oczy, kiedy wylądujemy w regionie o nazwie Itacua, to zapierające dech w piersiach krajobrazy. Możemy podziwiać rozciągające się na horyzoncie pasma wzgórz, malownicze doliny, rozległe polany, łąki i lasy. Po całej okolicy rozsiane zostały też obszary zamieszkałe przez lokalną ludność. Są więc wioski, miasteczka oraz farmy. Oprawa graficzna stoi na przyzwoitym poziomie, jak na produkcję o takiej skali, chociaż tekstury otoczenia i pojazdów nie zawsze powalają. Widoki robią jednak imponujące wrażenie i z miejsca zachęcają do zwiedzania, zarówno pieszo, jak i środkami transportu. Jeśli chodzi o drugą z metod, do dyspozycji mamy samochody osobowe, furgonetki, pojazdy terenowe, motocykle, ciężarówki, maszyny bojowe, śmigłowce, samoloty, łodzie i wiele innych. Możemy udać się praktycznie wszędzie, a na naszej drodze nie staną żadne niewidzialne ściany.
Przed przystąpieniem do zabawy przygotowujemy operatora. Jeśli chodzi o jego aparycję, nie mamy zbyt wielu opcji do wyboru. Ustalamy płeć, korzystamy z kilku szablonów twarzy, paru fryzur, wybieramy kolor skóry, włosów i zarostu, a także dodajemy tatuaże. Jest tego w sumie dość mało, ale w kwestii wyposażenia oraz ekwipunku twórcy dają nam szerokie pole do manewru. Dobieramy rozmaite nakrycia głowy w postaci czapek, hełmów, kapeluszy, masek zwykłych i gazowych, kominiarek, zestawów słuchawkowych, chust, bandan i okularów. Wrzucono również multum innych części garderoby, jak bluzy, T-shirty, bezrękawniki, koszule, kurtki, spodnie, rękawice, plecaki i buty. Dodatkowo niemal do każdego ze wspomnianych elementów możemy dobrać kolor lub, jak kto woli, kamuflaż. Mamy więc możliwość wykreowania dopakowanego operatora rodem z Navy Seals lub kogoś mniej rzucającego się w oczy.
Równie dobrze prezentuje się aspekt szeroko rozumianego uzbrojenia. W udostępnionej wersji dane mi było przetestować jedynie kilka pukawek, a było ich całe mnóstwo. Samych broni głównych naliczyłem ponad siedemdziesiąt. Każdą przygotowano z dbałością o detale, a my możemy dosłownie rozłożyć ją na części jednym kliknięciem i dostosować niemal każdy element do własnych preferencji, zarówno pod kątem mechanicznym, jak i wizualnym. System strzelania przypomina natomiast ten z Tom Clancy’s The Division. Różnica pomiędzy poszczególnymi spluwami jest wyraźnie wyczuwalna, np. w kwestii odrzutu. To głównie ten czynnik dominuje podczas korzystania z broni palnej i w wielu przypadkach jesteśmy zmuszeni strzelać bardzo krótkimi seriami. Pod uwagę powinniśmy również wziąć kąt opadania kuli, kiedy oddajemy strzały z daleka. Jeśli chodzi o likwidowanie wrogów, wystarczy posłać kilka dobrze wymierzonych strzałów zamiast pakowania w nich całego magazynka. Testowałem tylko kilka giwer, niełatwo mi więc stwierdzić, jak bardzo zróżnicowany jest cały system, ale plus deweloperom należy się za dodanie do niego odrobiny realizmu.
Od razu pragnę zaznaczyć, że jeśli planujecie zakup z myślą o zabawie w pojedynkę, dobrze się nad tym zastanówcie. Opcja ta jest zupełnym przeciwieństwem tego, czym w pierwotnym zamyśle ma być Wildlands. Nasi wirtualni kompani nie grzeszą inteligencją, a ich zachowanie bywa momentami niewytłumaczalne. Przykładowo, zakradając się do obozu wroga postanowiłem skorzystać z funkcji "zsynchronizowanego zabójstwa" na dwóch stojących obok siebie strażnikach. W tym celu oznaczyłem jednego z nich, by inny z Duchów mógł go ściągnąć, kiedy dam odpowiedni sygnał oraz sam uczynię to samo z drugim. Po otrzymaniu polecenia mój towarzysz broni podbiegł do obu przeciwników, przykucnął pół metra obok i czekał z wycelowaną w "swojego podopiecznego" giwerą. Co ciekawe, wrogom to zupełnie nie przeszkadzało, co jeszcze bardziej pogłębiło moją irytację.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler