Zapowiedź gry LittleBigPlanet (PS3)
Spoglądając na powstające właśnie produkcje, przeznaczone dla konsoli Playstation 3, dostrzegamy głównie te same, zasłużone już marki. Oto widzimy przed sobą szóstego Tekkena, Gran Turismo 5 oraz Final Fantasy XIII…Jasne – mamy tu do czynienia z seriami, które na przestrzeni lat, stanowiły o sile i popularności kolejnych generacji konsol Sony. Jednak absolutnie każdej platformie, potrzebna jest czasami mała rewolucja - coś, z czym nikt wcześniej nie miał jeszcze styczności, a gdy już powstanie, zostanie zapamiętane jeszcze lata po swej premierze. Produkt, mogący jednocześnie wprawić w zdumienie, zachwyt i rozbawienie, po ledwie kilkunastu minutach obcowania z nim. Program, o jakże niecodziennej nazwie - LittleBigPlanet.
W zasadzie, sama idea rozgrywki wydaje się niezwykle prosta – oto spoglądamy na grupę szmacianych lalek, biegnących w bok i starających się dotrzeć do końca etapu, pokonując przy tym szereg najróżniejszych przeszkód. Platformówka w pełnym tego słowa znaczeniu, ot co. Jednak wystarczy wspomnieć o tym, że praktycznie z każdym ze wspomnianych utrudnień rozmieszczonych na mapie, gracze będą w stanie wejść w interakcję, aby poddać pod wątpliwość pierwsze wrażenie, sugerujące zwyczajność omawianej produkcji. I nie jest to stwierdzenie w żadnym wypadku przesadzone – jedynym elementem, na który wpłynąć w żaden sposób się nie da, ma być tło planszy! W tym momencie należy wreszcie ujawnić czynnik, decydujący tak naprawdę o nieprzeciętności LBP, a zamykający się w krótkim, acz niezwykle wiele mówiącym słowie – fizyka. Otóż twórcy, za cel postawili sobie jak najbardziej wiarygodne odwzorowanie środowiska, otaczającego naszych małych bohaterów. Co za tym idzie, przedmioty oddane do dyspozycji graczy, różnią się między sobą konkretnymi właściwościami, takimi jak tworzywo z jakiego je wykonano, ich waga czy elastyczność. Rządzić więc nimi mają odmienne prawa fizyczne, co w założeniach producentów umożliwi obiektom zachowywanie się w taki sposób, jakiego oczekiwalibyśmy od nich w świecie realnym. Prosty przykład, podpatrzony na jednym z trailerów promujących grę – drewniana równoważnia, na której stanie jedna ze szmacianek, natychmiast przechyli się w dół, co naturalnie doprowadzi do upadku małego ludka. Jeśli jednak na drugim jej końcu pojawi się następna z postaci, doprowadzi to do wyrównania ciężaru i znalezieniu środka ciężkości, a w rezultacie do bezproblemowego przekroczenia ruchomej kładki. W innym miejscu, obok siebie wystąpiły pomarańcza i skórzana piłka. Gołym okiem widoczne jest, że owoc - choć podobnie jak futbolówka toczy się, robi to jakby bardziej ociężale, w zupełnie innym stylu. Mamy tu więc do czynienia, z nagromadzeniem teoretycznie kontrastujących ze sobą elementów – logiki oraz zręczności wymaganej od użytkowników. Z jednej strony, widzimy całą masę skakania, chwytania, zaczepiania, oddziaływania jednymi przedmiotami na drugie. Z drugiej, nieraz przyjdzie nam zastanowić się nad podjęciem kolejnych kroków i tym, czy aby nie można lepiej pokonać danej przeszkody.
Na równi z przyjemnością płynącą z realistycznych zachowań otoczenia, stać ma same jego tworzenie. Kreacja świata polegać będzie na „wymyślaniu” przez nas, za pośrednictwem naszych pupilów, obiektów, które chcemy w nim zobaczyć. Gdy tylko postanowimy dodać coś nowego, nad podopiecznym pojawi się czworokątne menu, zawierające w sobie wszystkie niezbędne narzędzia. Nie trzeba specjalnych umiejętności kojarzenia faktów, aby domyślić się, że rzeczy czekających na umieszczenie ich w naszej własnej mapie, jest naprawdę sporo. Ponadto, cechować je ma niesamowite zróżnicowanie, zarówno pod względem zastosowania, jak i pochodzenia – widzimy tu owoce, przedmioty codziennego użytku oraz te, które żadnego przeznaczenia w życiu powszednim nie odnajdują. Wszystko to, co tylko zdecydujemy się włożyć do swojego projektu, jest gotowe na dodatkową porcję obróbki – zmianę wielkości, kształtu, koloru czy wzbogacenie go osobistą twórczością, przedstawioną w postaci tzw. stickera. Pod tą tajemniczą nazwą, kryją się po prostu nasze własne obrazki, przetrzymywane na twardzielu konsoli, dające się z łatwością adaptować do całości przygotowanego przez nas dzieła. Co ciekawe, wszystko to odbywać ma się w marszu – wykreowany obiekt jest gotowy do natychmiastowego przetestowania i ewentualnych poprawek. Szybko staje się widoczne, że możliwości wykorzystania własnej pomysłowości jest tu co nie miara.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler