Tom Clancy\'s Splinter Cell: Blacklist (PC)
JayL @ 13:35 04.07.2012
Łukasz "JayL" Jakubczak
Kto nie idzie do przodu, ten się cofa. Często zmiany te polegają na rewolucji, miast ewolucji, co siłą rzeczy sprowadza głosy krytyki.
Kto nie idzie do przodu, ten się cofa. Często zmiany te polegają na rewolucji, miast ewolucji, co siłą rzeczy sprowadza głosy krytyki. No bo jak to, po co zmieniać to, co dobre? Dlaczego kolejna płyta jednego z moich ulubionych zespołów to już nie nu-metal, a jakiś elektroniczny rock? Dlaczego autor mojej ulubionej serii horrorów nagle wprowadza jakieś dziwaczne elementy paranormalne? Dlaczego mój ulubiony bohater gier ma inny głos?! A przede wszystkim – czemu działa on w świetle dnia i zdejmuje hurtowo przeciwników, zamiast starać się wykonywać zadania w nocy, pozostając niewykrytym?!
Choć zarzuty te dotyczą różnych gałęzi rozrywki, wszystkie są równie bezzasadne. Dość powiedzieć, że to autorzy mają za zadanie decydować o swoim dziele i – wbrew pozorom – zdanie klienta nie jest najważniejsze. O ile oczywiście nabywca taki pozostaje w mniejszości, większa za to jest grupa nowych fanów, którym wprowadzane innowacje się podobają. Racja, można wtedy mówić o komercjalizacji. Czy są to słuszne pretensje – zależy od przypadku, za dużo by się nad tym rozwodzić. Jeśli jednak mowa o Tom Clancy's Splinter Cell: Blacklist, zapewne właśnie taki zabieg ma miejsce. Przynajmniej częściowo. Pierwsze części serii skupiały się prawie wyłącznie na skradaniu. Niby można było też działać na Rambo (o ile pozwalały na to założenia misji), ale nie sprawiało to większej przyjemności, a co za tym idzie, pozostawało działaniem bezsensownym. Z czasem jednak, a konkretniej w momencie pojawienia się Conviction, styl rozgrywki się zmienił. Owszem, nadal można się skradać, jednak walka bezpośrednia jest o wiele bardziej płynna, sprawia więcej frajdy niż dawniej. Samo ciche wykańczanie wrogów również wyewoluowało. Akcje, choć nadal bezszelestne, są także dużo szybsze i bardziej efektowne i brutalne. Do lamusa odeszło planowanie każdego ruchu – idziemy prędko do przodu i liczymy, że uda się wszystkich załatwić bez wywoływania alarmu. Choć można też oczywiście posłać do piachu jednego wroga, zabrać mu kałacha i dalej zrobić sobie strzelaninę rodem z Call of Duty. Tylko po co?
Sporo zarzutów kierowanych względem produkcji Ubisoft Toronto – zarówno jeśli chodzi o Blacklist, jak i jej poprzedniczki, do której nawiązuję – dotyczy właśnie swobody działania. Nie trzeba się skradać, można zrobić rozpierduchę. Toż to zabija ducha Splinter Cell'a! Ale przepraszam bardzo, państwo chyba zapomnieli, że wcześniej też tak się dało. Ale że strzelanie było toporne i zwyczajnie słabe, nikt tak nie robił. Zresztą gra sama do tego nie zachęcała, nagradzając skradanie. Tutaj sytuacja lekko się zmienia na korzyść akcji, jednak nadal nic nie przeszkadza w cichym eliminowaniu wrogów. Grając w Conviction można było ograniczyć ofiary śmiertelne do minimum, wystarczyła odrobina dobrej woli. Nie rozumiem również sceptycznych wypowiedzi nawiązujących do zapewnień twórców, iż skradanie też będzie. Ich negatywny wydźwięk wynika z samego faktu, że o obecności „cichych” ścieżek do ukończenia misji trzeba wspominać. Cóż, jeśli pokazuje się głównie akcję dynamiczną, można chyba podobnymi słowami uspokoić fanów tego typu rozgrywki, nie widzę w tym nic złego i dwuznacznego.
Tym bardziej, że podłoże pod skrytą rozgrywkę ewidentnie widać. Sam dostał kilka nowych akcji, dzięki czemu może działać jeszcze sprawniej i ciszej. Nie trzeba już wychylać się zza osłony, by obezwładnić przeciwnika. Otoczenie nie jest już tak zamknięte, jak wcześniej – bohater bez problemu wspina się na budynki, by szybko umknąć przed wzrokiem wroga, czy ściągnąć kogoś z dachu, zwabiając zawczasu szeptem czy gwizdaniem. Można tu dostrzec mechanikę znaną z Assassin's Creed'a – ruchy agenta mocno przypominają Altaira czy Ezio. Czy to przez obecność Jade Raymond w ekipie Ubisoft Toronto, czy po prostu efekt polityki firmy – ciężko powiedzieć.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler