Zapowiedź gry The Elder Scrolls V: Skyrim (PC)

Dzięki takiemu rozwiązaniu starcia w Skyrim będą bardziej dynamiczne i efektowne. W każdej chwili dostosujemy swoje wyposażenie do sytuacji. Mocno opancerzonego wroga potraktujemy czarem zamrażającym i ciężką bronią obuchową, zaś wątłego, acz zwinnego lepiej będzie podpalić fireballem i ciąć mieczem. To wszystko sprawia, że walka okaże się czymś więcej, niż tylko tępą nawalanką (o ile oczywiście skorzystamy z dawanych przez grę możliwości).
A to nie koniec innowacji w sferze walki. Kolejną są tzw. smocze krzyki. Będą to umiejętności specjalne, coś w stylu potężniejszych wersji czarów. Dzięki nim zioniemy ogniem, przywołamy burzę, odepchniemy wrogów czy spowolnimy czas. Aby z nich skorzystać, najpierw będziemy musieli nauczyć się ich formuł. Każda składa się z trzech słów, które możemy znaleźć na rozsianych po całym kontynencie Nordów monumentach. W celu rozwinięcia tych zdolności musimy zaabsorbować dusze pokonanych smoków. Te nie będą bowiem żadnymi potworami specjalnymi – ot, jedne z wielu rodzajów kreatur, z którymi przyjdzie nam się zmierzyć. Racja, silniejszymi oraz dającymi większe profity, ale nic poza tym. Choć warto w tym miejscu zaznaczyć, iż Todd Howard z Bethesdy nie chce mówić, czy wszystkie smoki będą do nas wrogo nastawione. Tłumaczy się twierdząc, że byłby to spoiler. Wnioski wyciągnijcie sami.
Trochę niepokojący jest fakt, że smoki mają wolną wolę i możemy je spotkać w każdej chwili. Raz nas zaatakują, innym razem po prostu nad nami przelecą czy rzucą się na jakieś zwierzę. Przydałyby się jednak jakieś ograniczenia, abyśmy nie spotykali ich zbyt często, bo mogłoby to być męczące.
Element losowości w The Elder Scrolls V: Skyrim będzie zresztą bardzo ważny. Przynajmniej losowości pozornej. Bethesda zaimplementuje w grze system Radiant Story, odpowiadający za kreowanie questów dostosowanych do naszych dotychczasowych poczynań. Ma to być usprawniona wersja mechanizmu znanego już z Obliviona i Fallouta 3. Tym razem zadania te będą bardziej realne, mniej wyrwane z kontekstu. Być może nawiążą do podjętych wcześniej decyzji. Czasem też gra zmodyfikuje pewne zlecenia, abyśmy nie zablokowali dostępu do nich np. przez nieostrożne wymachiwanie mieczem. Jako przykład twórcy podają sytuację, w której zamordowaliśmy sklepikarza, mającego dla nas pracę. W tym przypadku jego rolę przejmie siostra, ale będzie do nas nastawiona całkiem inaczej. Radiant Story odpowie również za rozmieszczenie celów misji, które nie będą na stałe przypisane do danej miejscówki. Jeśli odwiedziliśmy już jaskinię, w której pierwotnie miał się znajdować poszukiwany element, zostanie on przeniesiony gdzieś indziej. Warto przy tym zaznaczyć, że tym razem podziemia nie będą generowane losowo – wszystkie zostały przygotowane „ręcznie”.
Kolejną nowością będzie usprawniony Radiant AI. Odpowiada on za zachowanie NPC'ów, ich nawyki, wykonywane czynności. Dzięki jego modyfikacji, postacie niezależne będą stwarzać wrażenie naprawdę żyjących. Wiem, to samo obiecywano poprzednio, a wyszło... no, niezbyt naturalnie. Teraz jednak mam nadzieję, że Amerykanie dotrzymają słowa i w końcu nie będzie ludzi błąkających się bez celu po ulicach czy przesiadujących całe dnie w barach. Ekipa zarzeka się, że gdy wyciągniemy broń na ulicy, przechodnie staną się drażliwi i niespokojni. Kiedy rzucimy groszem, biedacy zaczną go zbierać z ziemi. Jeśli będziemy szukać kogoś rano, odwiedzimy go w pracy, wieczorem – w domu. Poszukiwane osoby często zastaniemy w trakcie wykonywania jakichś czynności. Co ciekawe, jeśli postanowimy w tym momencie zagadać, indagowany nie przerwie pracy, a będzie z nami rozmawiał w jej trakcie. Na papierze wygląda to nieźle, ale w praktyce... Widziałem kowala ostrzącego siekierę, który miast naturalnie zerkać co jakiś czas w naszą stronę, wlepił twardo wzrok w postać bohatera, nie zwracając więcej uwagi na to, co robi. Oby zostało to poprawione. Dobrze zapowiadają się mechanizmy odpowiadające za stosunek NPC'ów do naszej osoby. Jeśli wpadniemy do domu znajomego, możemy spokojnie częstować się jedzeniem, czy przekimać w łóżku. Kiedy zaś zrobimy to u obcego, ten nie rzuci się na nas z nożem, a co najwyżej będzie trochę zszokowany, bądź też spróbuje nas wyrzucić. Ogólnie mówiąc, Bethesda stara się wnieść interakcję ze światem na zupełnie nowy poziom. Trzymam kciuki!
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler