Wiedźmin 2: Zabójcy Królów - już graliśmy! (PC)
Walka w grze dość znacznie różni się od tego, do czego przywykli fani jedynki. Nie oznacza to na szczęście, że boje zostały uproszczone. Zmieniło się po prostu zadawanie ciosów. Teraz nie są one przeliczane wedle statystyk i nie udają pojedynków w czasie rzeczywistym. Zamiast tego faktycznie walczymy w momencie walczenia, jakkolwiek dziwnie to nie brzmi. Chodzi o to, że gdy naciskamy przycisk uderzenia, Geralt wykonuje nasze polecenie. Gdy zdecydujemy się wyprowadzić mocny cios, tak właśnie się stanie. Podobnie będzie z ciosem słabszym, ale szybszym. Co istotne, potyczki mieczami możemy płynnie łączyć z rzucaniem znaków i bomb, tak więc możemy sieknąć jednego bandziora mieczem, kilku kolejnych odepchnąć znakiem „Aard”, a na koniec ich podobijać. Niektóre rodzaje broni dysponują też mnożnikiem uderzeń krytycznych, które, gdy uda nam się wyprowadzić, potrafią jednym machnięciem zwalić bandziora z nóg. Broń posiadająca przelicznik krytycznego uderzenia zmienia się oczywiście w zależności od naszych własnych umiejętności, zastosowanych eliksirów czy też mazideł. Początkowo oręż może dawać nam 20% szans na wyprowadzenie powalającego ciosu, a po drobnych modyfikacjach szansa będzie równa 60%. Nie oznacza to jednak, że przy 20% raz na 5 razy zadamy uderzenie krytyczne. Istotna jest też bowiem odporność naszego oponenta. Jeśli jest on niepodatny na zamrożenia, to nawet dysponując 100% szansą, nie ugodzimy go lodem.
Słów kilka na temat dialogów w Wiedźmin 2: Zabójcy Królów. Te przebiegają w sposób znany z części poprzedniej. Nie mamy zatem żadnych idiotycznych uproszczeń, znanych choćby z Dragon Age II. Nie wiemy jakie konkretnie zabarwienie będzie miała nasza wypowiedź i musimy to wywnioskować ze słów, budujących poszczególne zdania. Jak dla mnie, koncept genialny i cieszy mnie, że nikt w nim nie mieszał. Oczywiście dialogi zbudowano tak, że musimy chwilę pomyśleć, nim coś powiemy. Jedna zła decyzja może oznaczać, że jakiś quest zostanie zablokowany lub zabraknie nam później pewnej istotnej informacji. Konwersacje są kluczowe dla przebiegu rozgrywki.
W kwestii questów producent także nie poszedł na łatwiznę. Choć nie dane mi było samemu rozegrać zbyt wielu misji, podczas wywiadu z deweloperem dowiedziałem się, że wiele questów da się wykonać na kilka sposobów. Nie jesteśmy więc ograniczeni do jednej ścieżki progresji. Możemy zdecydować czy chcemy kogoś zabić, czy może ocalić. Często wpływamy nie tylko na kawałek wątku fabularnego, ale i na cały wirtualny świat. Wracając do tych samych miejsc widzimy jak ulegają one zmianie. Pojawiają się inne persony, znikają przedmioty, zwierzęta, roślinność, a nawet całe budynki. Dzięki temu mamy świadomość, iż świat żyje i nie jest jedynie tłem dla naszej przygody.
Wrażenie to pogłębiają oczywiście zmienne warunki pogodowe oraz progresja dnia i nocy. Wędrując wieczorem widzimy odmienne niż w dzień kreatury, innych przeciwników oraz postaci niezależne. Niektóre misje można też wykonać o określonej porze, a co za tym idzie, doświadczamy nie tylko konkretnych zadań, tudzież zleceń, ale całego świata gry. Immersja jest dzięki temu znacznie mocniejsza, a w rezultacie w pewnym momencie dbamy o swych kompanów, dbamy o świat oraz o żywot wirtualnego Geralta. Takie przywiązanie do bohatera nie było łatwe do osiągnięcia, a mimo to, firmie CD Projekt udało się je osiągnąć.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler