GC '09: Arcania: A Gothic Tale (PC)
Pierwsza prezentacja Arcania: A Gothic Tale podczas zeszłorocznych targów Games Convention w Lipsku pozostawiła pozytywne emocje. Deweloper nie pokazał co prawda zbyt wielu elementów samej rozgrywki, to co zaprezentowano zdawało się jednak mieć potencjał. Grafika była wspaniała, zapowiedziano nowy system walki, świat miał być otwarty i pełen ciekawych miejsc do zwiedzenia, a fabuła intrygująca. Oczywiście świadom marketingowej paplaniny podszedłem do projektu z pewną rezerwą, pamiętając przede wszystkim, że mamy zupełnie nowego producenta, który nie miał wcześniej do czynienia z grami RPG. Wszak Arcania: A Gothic Tale to debiut studia Spellbound w eRPeGowym świecie.
Dodaj komentarz do materiału
Zarys fabularny jest w chwili obecnej jedną z najpilniej strzeżonych tajemnic gry, aczkolwiek garść szczegółów została już ujawniona. Wiemy więc, że głównym bohaterem jest rybak, żyjący na pełnej niebezpieczeństw wyspie. Ów wyspa rządzona jest przez bezimiennego herosa, którego mieliśmy okazję kontrolować w poprzednich edycjach serii. Tym razem nie stoi on jednak po stronie pokoju i sprawiedliwości. Z bliżej nieokreślonych powodów stał się tyranem siejącym strach i spustoszenie w krainie. Wiedźmy przeznaczenia, które niegdyś go wspierały, teraz próbują się go pozbyć. Do tego celu znalazły sobie nową kukiełkę – protegowanego Arcania: A Gothic Tale.
W trakcie minionych już targów GamesCom ’09 w Kolonii, mieliśmy okazję zobaczyć prezentację gry przeprowadzoną przez jednego z deweloperów. Całe demo było stosunkowo krótkie i raczej nie powalało zawartością. Producent pokazał jedynie system rozmów, walkę oraz pospacerował nieco po wyspie, na której toczy się akcja.
Na pierwszy rzut oka widać, że grafika jest faktycznie wspaniała. Tekstury są wysokiej jakości, modele zbudowane z dużej ilości wielokątów, postaci płynnie animowane, a całość uzupełnia szereg zaawansowanych efektów specjalnych. Wystarczy spojrzeć na skały, drzewa czy wodę aby przekonać się, że świat jest wymodelowany z ogromną pieczołowitością. Warto też wspomnieć, że ilość generowanych na sekundę klatek utrzymywała się na wysokim poziomie, a komputer na którym leciało demo nie był maszyną pierwszej młodości. Wróży to dobrze ewentualnym wymaganiom sprzętowym.
Producent pobiegał trochę po wyspie, pokazał mapę i opowiedział o świecie, w którym będziemy się poruszać. Zwiedzimy nie tylko tereny leśne, lecz również piaszczyste, górskie i zimowe. Oczywiście, jak na porządną grę RPG przystało, przed naszym herosem otworem stoi także mnóstwo jaskiń, zamków, kopalni oraz lochów. Niestety już w tej części prezentacji usłyszeliśmy dość niemiłą wiadomość. Spellbound planuje bowiem ograniczyć miejsce naszych działań do obszaru, w którym się aktualnie znajdujemy. Wygląda to mniej więcej tak, że gdy realizujemy zadania wchodzące w skład rozdziału pierwszego, nie możemy przejść do strefy wyspy, na której rozgrywają się kolejne rozdziały. Co gorsza, gdy questy z pierwszego rozdziału będą już za nami nie wrócimy do lokacji, na których je wypełnialiśmy. Po prostu obszar ten będzie zamknięty aż do momentu, w którym deweloper zdecyduje, że gracz ponownie może do niego wkroczyć. Jak dla mnie rozwiązanie beznadziejne i jeśli faktycznie tak zostanie skonstruowana fabuła, to nie wróżę grze zbyt kolorowego żywota. Świat w RPGach z założenia powinien być otwarty i oferować swobodę, sztuczne ograniczanie graczy do jednego tylko pola to bardzo głupi pomysł.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler