No Rest for the Wicked - już teraz, we wczesnym dostępie, robi wrażenie! (PC)
No Rest for the Wicked to nowe dzieło utalentowanej ekipy Moon Studios, odpowiedzialnego za serię Ori. Tym razem deweloperzy nie poszli jednak w gatunek metroidvania, ale zdecydowali się nas uraczyć dość unikatowym spojrzeniem na action RPG. Projekt przypomina serie Diablo oraz Titan Quest, ale czerpie też całymi garściami z rozwiązań charakterystycznych dla reprezentantów soulslike oraz roguelike. Nie jest jeszcze w finalnej wersji, a we wczesnym dostępie, ale już teraz wygląda naprawdę obiecująco.
Akcja No Rest for the Wicked przenosi nas na wyspę zwaną Sacra, na której spustoszenie sieje jakaś tajemnicza zaraza, zmieniająca ludzi i inne stworzenia w krwiożercze mutanty i potwory. Walczymy z nimi jako święty wojownik zwany Cerimem, a stworzony na początku rozgrywki. Nie wybieramy jednak klasy postaci, a jedynie określamy płeć oraz wygląd. Szybko następnie trafiamy na statek, który zmierza do wybrzeży Sacry, po drodze się niestety rozbijając.
Pierwsze kilkadziesiąt minut to zaznajamiający nas z mechaniką rozgrywki prolog. Ze względu na to, że deweloperzy inspirowali się grami soulslike, nie powinno być zaskoczeniem, że praktycznie od razu skazani jesteśmy na samych siebie, swoje umiejętności oraz intuicję. Nic tak naprawdę nie jest wyjaśniane, a naszym celem jest dostanie się do największego z tutejszych miast, stolicy wyspy, Sakramentu. Brniemy zatem w stronę punktu nawigacyjnego, walczymy z przeciwnikami, gromadzimy surowce (kopiąc, ścinając, kując, łowiąc) i staramy się uzupełnić wybrakowany w wyniku zatonięcia naszego statku ekwipunek.
No Rest for the Wicked to gra trudna. Jeśli jesteście przyzwyczajeni do przedstawicieli aRPG pokroju Diablo, to niestety będziecie musieli całkowicie zmienić swoje podejście do rozgrywki. I nie mam tu na myśli tylko systemu walki, o którym za moment, ale także gromadzenie surowców i szeroko pojęty oraz dość kompleksowo rozwiązany survival.
Eksplorując wirtualny świat, warto zaglądać we wszystkie zakamarki, choć jest z tym niestety związany pewien problem. Tylko dzięki przeczesywaniu miejscówek pozyskujemy składniki pozwalające nam uzupełniać jedzenie (przywracające nam utracone siły witalne) oraz poprawiać posiadany ekwipunek. Inwentarz jest jednocześnie tak mały i ograniczony, że bezustannie musimy podróżować pomiędzy aktualnie przeszukiwaną miejscówką, a Sakramentem, w którym są handlarze i rzemieślnicy, a ponadto możemy odłożyć potencjalnie przydatne graty w naszym domostwie. Na dłuższą metę to wieczne latanie tam i z powrotem stało się autentycznie irytujące i mam nadzieję, że ten konkretny element zostanie zmodyfikowany. Zmiany widziałbym też w interfejsie zarządzania wyposażeniem, który jest dość chaotyczny.
Jak na grę stawiającą na survival dziwnie rozwiązano system respawnu surowców. Chodzi o to, że przeciwnicy wcześniej czy później (raczej wcześniej) powracają do miejsc, z których ich usunęliśmy. Dużo wolniej przebiega natomiast respawn surowców, a w szczególności tych, z których robimy jedzenie uzupełniające utracone siły witalne (grzyby, zwierzyna, zioła). Może dojść nawet do takiej sytuacji, że w pewnym momencie składników po prostu zabraknie i niemożliwe stanie się kontynuowanie rozgrywki, co byłoby przecież całkowicie bezsensowne. Nawet najtrudniejsze gry soulslike oferują nam respawn środków uzdrawiających w momencie respawnu wrogów. Czemu tu tego nie ma? Nie sposób powiedzieć.
Do wyrzucenia lub całkowitego przebudowania nadaje się też system wytrzymałości wyposażenia. Każda śmierć sprawia, że nasz inwentarz ulega uszkodzeniu. Można go co prawda naprawić w mieście u kowala, ale jeśli zaliczymy zgona wielokrotnie, to może być tak, że w pewnym momencie nie będziemy mieli czym walczyć. Naprawa kosztuje, a pieniądze nie są nieograniczone, przez co znowu pojawia się potencjalny problem niesprawiedliwych kar w grze, która przecież stawia na naukę. Jak mamy się uczyć walki, jak mamy odważnie eksplorować świat, jeśli robienie tego może doprowadzić do całkowitego zablokowania naszej progresji. Zapisów nie ma i łatwo doprowadzić do sytuacji bez wyjścia. Musi to być zrobione zdecydowanie lepiej i to bez ograniczania poziomu trudności i tego, jak zrealizowano walkę.
Walka to zdecydowanie najważniejszy, najbardziej emocjonujący i najbardziej satysfakcjonujący element No Rest for the Wicked. Mimo że początkowo sprawia sporo problemów, to w pewnym momencie autentycznie zaczyna dawać mnóstwo radochy. Tym momentem jest chwila, gdy nieco poprawimy umiejętności i wyposażenie bohatera, a ponadto nauczymy się schematów działania poszczególnych wrogów. Jest to konieczne do robienia uników i odpowiedniego parowania ich ciosów. Bez opanowania ostatniej z wymienionych umiejętności, nie będzie łatwo i to niezależnie od tego, jaką postać stworzymy. Skuteczne parowanie sprawia, że oponent na moment zostaje oszołomiony i mamy kilka chwil na wyprowadzenie własnego ataku oraz wycofanie się. Nie ma mowy o tym, by bezustannie nacierać, ponieważ błyskawicznie tracimy wytrzymałość, która jest konieczna do tego, by atakować, bronić się oraz robić uniki. Wytrzymałość jest początkowo skromna, więc trzeba strasznie na nią baczyć.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler