Widzieliśmy King's Bounty II - gdyby Dragon Age spotkał Heroes of Might & Magic (PC)
Rdzeniem zabawy jest eksploracja. Przygodę rozpoczynamy w Marcelli, stolicy Nostarii - jednego z kontynentów na planecie Antara. Na początku zabawy wybieramy jednego z trzech bohaterów reprezentujących różne stany, klasy oraz rasy. Jak potwierdzono, nie dostaniemy edytora, nie będziemy mogli też zmodyfikować postaci (naturalnie dostępne są nowe elementy rynsztunku takie jak hełmy, kolczugi, napierśniki, spodnie, buty itd.). Każda z nich posiada inne tło historyczne, co ma w przyszłości determinować niektóre dostępne oraz niedostępne dla nich opcje.
Wybrany przez nas protagonista przybywa na duże wydarzenie zorganizowane przez króla. Ten jednak zostaje otruty i książę, jego pierworodny syn, oskarża nas o udział w spisku przeciwko koronie. Lądujemy w lochu, lecz po jakimś czasie wychodzimy jako wolni ludzie - z powodu braku wystarczających dowodów prowadzących do skazania nas. Jednak automatycznie stajemy się wtedy najemnikami na usługach naszego oskarżyciela. Tak wygląda punkt wyjściowy dla kolejnych wydarzeń.
Po świecie King's Bounty II poruszamy się w trybie trzecioosobowym - niemal tak samo, jak w Dragon Age: Początek albo Wiedźminie 3 właśnie. Możemy bez przeszkód zwiedzać otoczenie, myszkować, rozmawiać z postaciami niezależnymi i podziwiać. W trakcie przygody co prawda nie będą czekały na nas dylematy moralne, ale niektóre ścieżki będą mogły w prosty sposób zostać zablokowane: przez nasze umiejętności.
Twórcy bowiem zaprojektowali system rozwoju postaci połączony jednocześnie z czymś na wzór dychotomicznego podziału idealista-renegat; dobry-zły. Drzewko umiejętności składa się z czterech części: finesse, anarchy, order, power. Jak przekazał mi Iliya Svanidze odpowiedzialny za PR i markę King's Bounty w 1C Entertainment, w różnych etapach rozwoju fabuły niektórzy bohaterowie niezależni nie będą chcieli np. zlecić zadania albo rozmawiać z osobą, która ma skilla z części power. To oczywiście przykład, jednak powinien rzucić światło na to, w jaki sposób twórcy nowej części serii podeszli do tematu nieliniowości.
Poza rozmowami, eksploracją i wymiarem cRPG-owym nowego KG istotną częścią - o ile nie najistotniejszą - jest walka. Tutaj już pozostawiono sprawy w dużo bardziej klasycznej dla tej marki formule, w efekcie czego dostaliśmy potyczki w znanym rozwiązaniu: turowe, na poły strategiczne, gdzie dowodzimy własną armią.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler