Widzieliśmy Baldur's Gate III - szykuje się najbardziej złożone cRPG w historii studia Larian (PC)
Największy zarzut, jaki mógłbym skierować wobec deweloperów dotyczy ogólnej prezencji projektu. Nie chodzi o to, że Baldur’s Gate III jest brzydkie – co to to nie. To naprawdę ładnie skrojone dzieło. Rozchodzi się o to, że – jak dla mnie – zbyt mocno przypomina ono poprzedni projekt studia, Divinity: Grzech Pierworodny II. Rozumiem, że to Ci sami artyści i wiem, że pewnych podobieństw nie da się uniknąć. Jest mroczniej – jak w trakcie prezentacji mówił nam szef firmy – ale ten mrok jest ledwie zauważalny. Paleta kolorów, modele postaci, wystrój wnętrz i wygląd środowiska – wszystko to mocno na myśl przywodzi drugi Grzech Pierworodny. Chciałbym jednak większej dawki mroku, posępności i demoniczności. Do premiery wiele może się jeszcze zmienić i mam nadzieję, że paleta barw będzie wśród priorytetów studia.
Reszta prezencji to progres w praktycznie każdym obszarze. Świat jest bardziej szczegółowy, efekty specjalne towarzyszące zaklęciom naprawdę wyśmienite, a animacje to najwyższy światowy poziom. Szczególnie dużą uwagę twórcy przywiązali do scenek przerywnikowych. W trakcie konwersacji nie mamy już więc kamery zawieszonej gdzieś wysoko ponad postaciami i pojawiających się chmurek z tekstem. Gdy prowadzimy z kimś pogawędkę, kamera się obniża i ukazuje konwersację w bardziej „ludzki” sposób. Żeby było ciekawie, mamy też najazdy. Kamera cały czas pracuje. Nie sposób się do czegokolwiek przyczepić. Równie pieczołowicie opracowano przerywniki, które czasem są generowane przez silnik gry, a czasem pre-renderowane. Te drugie są zrealizowane niesamowicie, ale, jak podkreślają deweloperzy, nie mamy się co nastawiać na to, że co chwilę będziemy oglądać jakąś scenkę. Fabułę opowiada nam świat oraz interakcja z nim. Przerywniki będą tylko w kluczowych, wybranych przez twórców momentach.
Jeśli chodzi o walkę, nikogo nie powinienem zaskoczyć pisząc, iż mamy do czynienia z systemem turowym. Jako że Baldur’s Gate III powstaje we współpracy z Wizards of the Coast, pojedynki oparto (konwersacje również) na najnowszych zasadach Dungeons & Dragons. O przegranej i zwycięstwie decydują umiejętności ścierających się postaci, a także rzuty kostką – które czasem obserwujemy na ekranie, a czasem przebiegają one w tle. Owe rzuty decydują o skuteczności ciosów i zaklęć, a także m.in. o tym jak sprawnie przebiega nam perswazja. Warto pamiętać, że losowość wpisana jest w świat gry i nie nad wszystkim będziemy w stanie zapanować.
Wracając do pojedynków, wszystkie postaci biorące udział w danej potyczce mają punkty ruchu oraz punkty akcji. Te pierwsze, jak sama nazwa wskazuje, umożliwiają nam przemieszczanie się. Te drugie odpowiadają za wyprowadzenie ciosów, rzucanie zaklęć, konsumowanie przedmiotów itd. Co ciekawe, deweloperzy tworzą wirtualny świat w taki sposób, aby on sam był bronią. Nie musimy więc polegać wyłącznie na własnych mięśniach tudzież sztuczkach. Możemy, dla przykładu, przed przystąpieniem do boju zakraść się na arenę i w strategicznych punktach umieścić beczki z olejem. Trafione płonącą strzałą spowodują niemałe szkody w szeregach nieprzyjaciela, więc warto z nich korzystać. Tak samo zresztą z innych elementów pozornie stanowiących jedynie wystrój (żyrandol czy skrzynia to wyśmienite bronie).
Mimo że wojowanie będzie co najmniej równie emocjonujące, jak w Divinity: Grzech Pierworodny II, nie zawsze warto od razu sięgać po najbrutalniejsze środki perswazji. Odpowiednio poprowadzona konwersacja może sprawić, że batalia nie będzie konieczna, a przy okazji zyskamy sojusznika, bądź cenny przedmiot. W trakcie konwersacji do głosu dochodzi wspomniana wcześniej kijanka.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler