Widzieliśmy Cyberpunk 2077 - wrażenia z pokazu najnowszego dema (PC)

Kiedy V znalazł się sam na sam z Placidem w jego biurze, pojawiło się kilka interesujących sytuacji związanych z systemem dialogów i życiorysem postaci. Zaprezentowany archetyp męskiego V posiadał ścieżką “street kid”, czyli klasycznego ulicznego chojraka, który z uwagi na trudne dzieciństwo i walkę o przetrwanie na ulicy potrafi wywęszyć podstęp podczas kontaktu z podejrzanymi osobami z półświatka Night City. W pewnym momencie rozmowy Placide łapie V za rękę by podpiąć się do przewodu w nadgarstku i zeskanować jego system - gracz ma dosłownie moment na reakcję i wyrwanie się z uścisku, dzięki dodatkowej opcji dialogowej, która nagle się pojawia. Gdyby życiorys V skupiał się wokół środowiska korporacji, bądź społeczności nomadów, owa opcja nie pojawiłaby się i nie moglibyśmy zareagować. Pojawił się również kolejny emocjonujący smaczek, kiedy Placide wysyłając V na misję podpiął swój system do cybernetycznych oczu bohatera i mógł widzieć to, co on, aby pilnować jego poczynań. To motyw nawiązujący do sytuacji, kiedy najemniczka Molly uczyniła mniej więcej to samo głównemu bohaterowi "cyberpunkowej biblii", czyli powieści Neuromancer autorstwa Williama Gibsona. Jeśli chodzi o easter egg'i, CD Projekt RED wciąż wymiata!
W każdym razie, po tej napiętej sytuacji nadal mamy wybór i twórcy, chcąc popchnąć zadanie dalej, zgodzili się na podpięcie do komputera Placide’a. Atmosfera podczas rozmowy zrobiła się jednak dość napięta i w pewnym momencie do pomieszczenia wszedł jeden z jego podwładnych. Mężczyzna stanął obok informując, że coś dzieje się w budynku - gracz, jeśli zechce, może na niego spojrzeć i wtedy pojawiają się dodatkowe opcje dialogowe i możliwość reakcji na sytuację. Jak wyjawili twórcy, ingerencja mogłaby wpłynąć także na stan konwersacji z aktualnym rozmówcą, więc postanowiono to zignorować i podążać za zadaniem. Możemy też zwyczajnie nie kierować kamery na tę osobę i nawet nie zobaczyć opcji dialogowych jakie oferuje - wybór jak daleko chcemy w to wszystko zabrnąć w pełni należy do nas. Warto podkreślić, że podczas wszystkich scen i rozmów kontrolujemy naszą postać, co najmniej na poziomie poruszania kamerą, gdyż sceny są tutaj przez nas “rozgrywane”. W zależności na kogo i kiedy patrzymy, mamy rozmaite interakcje i opcje dialogowe, które są nam wyświetlane w zależności od poprzednich wyborów i życiorysu postaci.
Przejdźmy do konfrontacji z przeciwnikami i rozgrywanego zadania, gdyż w tym aspekcie zademonstrowano wiele ciekawych rozwiązań. Na pierwszy plan wysuwa się hakowanie, które oferuje całe mnóstwo przydatnych i widowiskowych umiejętności. Kiedy podepniemy się do lokalnej sieci danego budynku, przykładowo miejsca, w którym rozgrywa się misja, możemy sobie na wiele pozwolić. Hakujemy komputery, kamery, automaty z napojami, broń wrogów, sprzęt do ćwiczeń na siłowni i samych wrogów bezpośrednio. Zapewne rodzaj rzeczy do hakowania będzie odpowiadał tematyce misji i specyfice danego miejsca - w demie, gang Animals miał obsesję na punkcie umięśnienia i wspomagania ciała wszczepami oraz biochemiczną substancją o nazwie “juice”, dającą ogromny przyrost masy mięśniowej i nadnaturalne zdolności poruszania się. V sprytnie przemykał między wrogami, jednemu hakując sztangę, by zmiażdżyła mu głowę, a w przypadku innego podkręcając siłę manekina treningowego, by zabił go jednym ciosem. W kolejnej sytuacji, gracz wykorzystał tak zwany nano-wire, czyli pejcz, dzięki któremu mógł chlastać przeciwników, a także hakować. Ta druga czynność wygląda niczym umiejętność Scorpiona z Mortal Kombat - V wypuszcza przewód z ręki w stronę przeciwnika, urządzenie podpina się do niego, po czym wróg może być “usmażony” w mgnieniu oka.
Po przełączeniu się na ciężki archetyp postaci żeńskiej V pokazano bezpośrednią walkę z wrogiem. Po raz kolejny, gra imponuje mnogością dostępnych rozwiązań. Przykładowo, zamiast hakowania zamkniętych drzwi, jak uczyniono buildem netrunnera, bohaterka po prostu otworzyła je swoimi ulepszonymi cybernetycznymi rękoma, rozdzierając ciężki metal. Kiedy w głównych holu budynku rozpętała się intensywna strzelanina, osoba grająca szybko chwyciła jednego z przeciwników i używając go jako tarczy, zbliżyła się do stacjonarnego działka, które mocno ją ostrzeliwało. Następnie, ciężkie działko zostało zhakowane, a V wyrwała je ze stojaka i zaczęła obsypywać wrogów gradem pocisków. Poza tym, w akcji widzieliśmy także stylowy rewolwer, używany na przemian z ciężką bronią. Działo się naprawdę sporo, lecz z drugiej strony, model strzelania na mój gust był nieco drewniany - misja ze strzelbą i odbijaniem kul rykoszetem z roku ubiegłego wyglądała o niebo lepiej. Trudno jednak ocenić model strzelania w pierwszoosobowej perspektywie nie mogąc samemu go wypróbować. Być może jest to też kwestia specyfiki ciężkiej broni. W każdym razie, moją preferencją jest zdecydowanie szybki styl, gdyż wygląda o wiele płynniej. Twórcy pokazali także walkę z bossem, w powalającej wizualnie scenerii, gdzie dodatkowo V musiała się zmagać z hakującym ją netrunnerem, który glitchował jej oczy. Sama walka była dość wymagająca, przeciwnik uruchamiał dynamiczne elementy otoczenia utrudniające poruszanie, a gracz był pod ciągłą presją.
Oczywiście w przypadku męskiego V pokazano też co nieco bezpośredniej walki, w której raz jeszcze zachwycało hakowanie. W siedzibie gangu byli przeciwnicy, którzy, dzięki zażywanej substancji chemicznej, poruszali się o wiele szybciej - wykonywali swego rodzaju “dashe” w naszą stronę, niczym oddział Skulls w Metal Gear Solid V, by następnie z wyskoku w nas uderzyć “ciosem Supermana”. Gracz musiał szybko reagować i mógł się obronić na wiele sposobów. Szczególnie przypadły mi do gustu wyśmienite animacje przeciwników podczas tych sytuacji i fakt, że nasze działania mogły w realistyczny sposób je przerywać. Kiedy wróg sunął w stronę V, gracz mógł oczywiście trafić go pociskami, uderzyć kolbą broni, czy wykonać tak zwany “quick hack”, czyli hakowanie w locie. Wrogowie potrafili naturalnie się zachwiać, czy upadać, a gdy trafiały ich serie z karabinu ich ciała miotały się w widowiskowy sposób. Oczywiście w grze zaimplementowano system odrywania fragmentów ciała, więc zarówno ciężkie karabiny maszynowe, strzelby, jak i rozmaite typy broni białej sprawią, że podczas potyczek będą fruwały ręce, nogi i głowy. Włożono mnóstwo pracy w wizualne dopracowanie tych elementów i naprawdę wygląda to świetnie.
Podsumowując, Cyberpunk 2077 pod wieloma względami zmienia się na lepsze, lecz można mieć pewne obawy, czy wszystko zostanie wykonane na najwyższym poziomie. Przyznam szczerze, że pomimo wielu interesujących obserwacji i detali, które mnie ujęły, obecne demo nie zrobiło na mnie aż takiego wrażenia jak ubiegłoroczne. Jestem jednak zadowolony, że twórcy pokazali ogrom możliwości, nieliniowość rozgrywki i wiele interesujących mechanik, na czele z wyśmienitymi pod względem samej mechaniki “grywalnymi dialogami”. Grze nie można też odmówić niepowtarzalnego klimatu i świetnej interpretacji materiału źródłowego, czyli uniwersum Cyberpunka 2020. Miejmy nadzieję, że złożoność narracji i wyborów nie odbije się na jakości pisania postaci oraz dialogów. Spadek jakości tych elementów względem Wiedźmina można było tutaj niestety odczuć, lecz nie czas na pochopne osądy. Jak na razie, wolę pozostać sceptyczny i czekać na kolejne informacje i materiały, gdyż do premiery pozostał prawie rok, a to sporo czasu na dopracowanie gry. Być może to wstępne odczucia po obejrzeniu krótkiego fragmentu gry i ostatecznie CD Projekt RED okiełzna bestię, którą tworzy. Sprawienie, aby wszystko zagrało jak należy będzie jednak nie lada sztuką. Na ten moment gra jest mieszanką mnóstwa ambitnych pomysłów, które działają całkiem nieźle, lecz jeszcze ze sobą należycie nie współgrają.
Cyberpunk 2077 to gigantyczny projekt, którym CD Projekt RED może po raz kolejny wyznaczyć nowe standardy w gatunku RPG. Twórcy mają mnóstwo ambitnych założeń i implementują bardzo dużą ilość typów gier w jednej produkcji. Rewolucją jest system "grywalnych dialogów" oraz imponująca nieliniowość fabuły i rozgrywki. Poza tym mamy tutaj mieszankę znanych rozwiązań, lecz wykonanych w nieco ciekawszym stylu niż w innych grach. Póki co nie wszystko jest spójne i przed twórcami sporo pracy, aby to sensownie poskładać. Złożoność projektu może się również negatywnie odbić na jakości dialogów i niektórych wątkach, co dało już o sobie niestety znać.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler