Graliśmy w Anno 1800 - seria wkracza w epokę pary (PC)
Seria Anno jest z nami od wielu lat, choć w moim przypadku jest to dopiero pierwsze starcie z tym kultowym cyklem. Chciałem do niego usiąść już jakiś czas temu, ale ostatnie odsłony, poświęcone rozgrywce w przyszłości, niespecjalnie mnie interesowały. Te starsze, których akcja toczyła się w bardziej bliskich mi klimatach wieków poprzednich, miały już zaś kilka dobrych lat na karku i ciężko było mi się przez to za nie zabrać. Zapowiedź Anno 1800 bardzo mnie więc ucieszyła, a możliwość ogrania projektu przed premierą przyjąłem z niemniej skrywanym entuzjazmem.
Jak wspomniałem, w poprzednie odsłony Anno nie grałem, więc doświadczeni wyjadacze zapewne nie będą specjalnie zachwyceni moimi wrażeniami, bo brak tu porównań do starszych gier, ale z drugiej strony – jest to spojrzenie okiem laika, więc pewnie dla części z was będzie interesujące.
Zdaje się zresztą, że Ubisoft przy projektowaniu Anno 1800 postawił sobie za cel, by gra była przystępna dla nowych graczy. Nawet taki strategiczny obibok jak ja, odnalazł się tutaj dość prędko. Pierwsze minuty to oczywiście analizowanie menusów, systemu budowania i podstaw ekonomii. Zapoznanie się z tymi elementami na szczęście jest kwestią kilku chwil – okazuje się, że w temacie budowania wszystko mamy pod ręką, korzystając z intuicyjnego dolnego paska. Anno 1800 jak na tacy serwuje nam też informacje dotyczące tego, co należy zrobić, aby odblokować kolejne budynki, które pojawiają się wraz ze spełnieniem konkretnych celów lub cywilizacyjnym awansem naszej osady i jej mieszkańców.
Dzięki temu już przy pierwszej rozgrywce udało mi się wybudować całkiem nieźle funkcjonującą wioskę. Z czasem oczywiście doszły problemy związane z kiepskim zagospodarowaniem przestrzeni i nie do końca umiejętnym zarządzaniem - gra posiada bowiem szereg różnych, łączących się ze sobą mechanizmów. Przykładowo, wraz z postępem cywilizacyjnym mogłem ulepszyć farmerskie chałupy do murowanych domków zamieszkiwanych przez „mieszczuchów”. Z radością zapewniłem więc moim podwładnym pokryte dachówką dachy nad głową, a oni sami zyskali lepszy status społeczny. Szybko jednak okazało się, że w leśniczówce i plantacji bawełny zabrakło rąk do pracy – bo przecież mieszczuch nie będzie brudził sobie rąk przy takich zawodach.
To oczywiście nie jedyny problem, z którym trzeba się zmierzyć. Musimy dbać o odpowiednią ilość jednych placówek, by mogły funkcjonować inne. Co nam po trzech młynach, jeśli nie otrzymują one zboża do przetworzenia na mąkę? Przy konstruowaniu kolejnych budynków trzeba brać też pod uwagę to, czy nie będą one zakłócały działania innych. Przykładowo, stawiając chlew czy hodowlę owiec w miejsce lasu, możemy ograniczyć drwalowi obszar jego działania, a to przełoży się na gorsze dostawy ciągle niezbędnego drewna. Kluczowe jest ponadto odpowiednie rozplanowanie dróg oraz zadbanie o magazyny do składowania materiałów – im krótsza i o lepszej nawierzchni droga pomiędzy współpracującymi między sobą zakładami, tym sprawniej będzie funkcjonować nasza manufaktura.
Anno 1800 spory nacisk kładzie na satysfakcję mieszkańców – gdy ci nie będą zadowoleni, nasza osada nie ma prawa prawidłowo funkcjonować. Konieczne są więc inwestycje w bary, miejsca do rozrywki czy nawet poprawiające ład ozdoby otoczenia. Warto też zadbać o odpowiednie służby, np. aby straż pożarna docierała nie tylko do centrum zamieszkanego przez mieszczuchów, ale także w bardziej odległe rejony.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler