Graliśmy w Wojnę Krwi: Wiedźmińskie Opowieści - zaskakujący i pomysłowy powrót do świata Wiedźmina (PC)
Co najważniejsze, podczas zabawy pracuje wyobraźnia grającego, a jeśli jesteście fanami uniwersum tym bardziej wyniesiecie z opowieści dodatkowe walory. Wyobraźcie więc sobie, że wędrujecie po mapie i trafiacie do celu misji, lecz, z uwagi na specyfikę gry, nie wszystko jest tutaj fizycznie pokazane. W tym momencie pojawia się narrator, który, niczym w klimatycznym audiobooku, wprowadza nas w tło fabularne zadania i po chwili nawiązuje się rozmowa między bohaterami przedstawiona w formie rysowanej, animowanej sceny. Następnie wybieramy opcje dialogowe podejmując jednocześnie decyzje fabularne, a pomiędzy nimi również słyszymy wstawki narratora, opisującego stany emocjonalne postaci oraz inne drobne niuanse. Jest to czasem poważne, czasem humorystyczne, w zależności od tego, czego wymaga sytuacja. Momentami miałem wrażenie, jakbym zwyczajnie grał w książkę napisaną przez Andrzeja Sapkowskiego. Wisienką na torcie jest udźwiękowienie otoczenia, a także charakterystyczna kompozycja muzyczna przygrywająca w tle. W muzyce nie zabrakło zespołu Percival, a aranżacje są świeże i błyskawicznie wpadają w ucho.
Jeśli chodzi o sam świat gry, w Wojnie Krwi otrzymamy aż pięć dużych regionów z wiedźmińskiego uniwersum. Odwiedzimy Aedirn władane przez króla Demavenda, krasnoludzki Mahakam, posępne bagna i rozległe lasy Angrenu oraz, oczywiście, tereny będące pod władaniem Meve, czyli Lyrię i Rivię. Mapy są naprawdę spore i mimo że, jak wspomniałem, z wiadomych względów jest tutaj pewna umowność, lokacje są naszpikowane po brzegi rozmaitymi aktywnościami. Zaglądamy w przeróżne zakamarki, aby zebrać zasoby, rozmawiamy z mieszkańcami danych lokacji, padamy ofiarami zasadzek bandytów, potworów bądź wrogiej armii, ratujemy mieszkańców wiosek przed niebezpieczeństwem, toczymy starcia z bestiami albo rozwiązujemy zagadki. Tematyka zadań i wielu przypadkowych sytuacji, jakie napotykamy na swojej drodze jest żywcem wyjęta z wiedźmińskich książek i poprzednich gier, co nadaje opowieści znajomego, swojskiego klimatu.
Jak wspomniałem wcześniej, do testowania oddano nam początkowe godziny gry, których akcja rozrywała się na liryjskich terenach. Już sama mapa Lyrii, jak na grę tego typu, jest naprawdę wielka. Droga do celów postawionych w zadaniach nie jest oczywiście usłana różami i przemieszczając się od punktu A do punktu B zawsze coś skupi naszą uwagę, zachęcając do interakcji. Lub trafimy na problem, z którym musimy sobie poradzić, zanim wyruszymy w dalszą drogę. Najbardziej wymagające okazują się zagadki, czyli specyficznie zaprojektowane partyjki Gwinta skupiające się na wykonaniu jednego bądź kilku celów i odgadnięciu zależności pomiędzy naszymi kartami, a poczynaniami wroga. Przykładowym celem może być zbicie siły kart przeciwnika do wyznaczonego poziomu, pozbycie się określonych jednostek bądź ochrona konkretnego bohatera. W moim przypadku najciekawszym wątkiem była misja polegająca na obronie Sklepa, znanego i lubianego przez fanów Gwinta trolla. Jeśli chcecie poznać historię planu biznesowego pociesznego Sklepa, handlującego beczkami kart, Wojna Krwi Was nie zawiedzie. Nawet tego typu zagadki są pomysłowo rozpisanymi wątkami i także w ich przypadku, jesteśmy świadkami klimatycznego wprowadzenia ze strony narratora.
Inne zadanie, które miałem okazję rozegrać skupiało się na wątku tajemniczego bandyty, zwanego Księciem Psów, którego oddziały terroryzowały okoliczne wioski. Jako Meve, ruszamy jego tropem przepytując mieszkańców i dokonując kilku wyborów na różnych etapach zlecenia. W międzyczasie jesteśmy świadkami wybuchu II wojny z Nilfgaardem, o której dowiadujemy się od królewskiego posłańca, co otwiera kolejny wątek i determinuje nastawienie Meve. Pościg za księciem psów kończy się potyczką i kolejną, nietypową partyjką Gwinta, która została sensownie nakreślona pod kątem fabuły i specyfiki przeciwnika.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler