SpellForce 3 - ciekawy mix cRPG RTS? (PC)

Przez ostatni czas udziela mi się klimat pesymizmu. Uważam, że ludzie są z natury źli i kierują się wyłącznie własnym interesem. Pogląd ten przenoszę na nasz ulubiony grunt, a więc branżę gier wideo. Kiedy dowiaduję się, że moja ulubiona seria po latach powraca, to z ogromnym przymrużeniem oka patrzę na postępy w pracach, a tym bardziej na efekt finalny. Z doświadczenia wiem, że sytuacje tego typu rzadko kiedy przynoszą korzyść i deweloperom, i wspomnieniom wypracowanym przez cykl przez lata.
SpellForce 3 wydaje się być na to idealnym przykładem – jednak, przynajmniej na potrzeby tego materiału, odpuścimy sobie czarnowidztwo! Mamy blisko 11 lat przerwy, ponieważ „dwójka” zadebiutowała w 2006 roku. Za reanimację tego, nieco wystudzonego, truchła wzięło się studio Grimlore Games, a „trójka” jest ich debiutanckim projektem. Nie brzmi zbyt optymistycznie, prawda?
Skupmy się jednak na faktach. Przede wszystkim twórcy nie mają zamiaru narazić się fanom marki, dla których dwie poprzednie części urosły do roli małego kultu, więc to magiczne i sztandarowe połączenie gatunków RTS i cRPG jak najbardziej pozostanie. Podobnie jak kilka mniejszych, lecz równie charakterystycznych dla poprzedniczek, mechanik.
Mamy zatem dwa filary. Zacznijmy od pierwszego – Role-Playing Game. W SpellForce 3 kamera została umieszczona w rzucie izometrycznym, zaś my wcielamy się w samodzielnie wykreowanego herosa, który jest czynnym uczestnikiem wydarzeń poprzedzających pierwszą oraz drugą część serii. Historia osadzona została 500 lat przed wydarzeniami z „jedynki”, a zatem rozczłonkowany świat, który poznaliśmy w 2003 roku, jest kompletny i nie musimy po nim poruszać się przy pomocy portali. Poznajemy tym samym wydarzenia odpowiedzialne za rozpad krainy o nazwie Eo.
Niemniej „trójka” nie ma aspiracji do bycia sandboksem totalnym, a jedynie – albo aż! – dobrym erpegiem. W trakcie eksploracji krain poszatkowanych tematycznie będziemy obserwować ekrany ładowania, a tyczy się to również wchodzenia i wychodzenia z budynków. Tak czy owak deweloperzy zdążyli pokazać już ułamek swoich pomysłów na grafikach przedstawiających lokacje – krainy skute lotem, te pokryte lasem deszczowym albo kompletnie pozbawione fauny, a więc pustynne. Spektrum ma być naprawdę szerokie!
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler