Graliśmy w Astroneer - czy tak powinno wyglądać No Man's Sky? (PC)
Niezależne studio System Era Softworks nieźle trafiło z publikacją Astroneer. W czasie gdy gracze zawiedli się No Man's Sky wielu z nich z pewnością poszukiwało alternatywnej produkcji, która nie nudziłaby się tak szybko, jak dzieło Hello Games i oferowała więcej zawartości. Choć na ten moment Astroneer ograć możemy dopiero we wczesnym dostępie, to jeżeli wszystko pójdzie zgodnie z planem, a na to się zapowiada, otrzymamy świetny tytuł skierowany w stronę osób wielbiących się w zbieraniu, odkrywaniu i tworzeniu rzeczy wszelakich.
W Astronner wskakujemy w kombinezon jednego z astronautów i zostajemy wysłani w kapsule na którąś z dostępnych planet. Gdy wylądujemy, naszym zadaniem jest wstępne osiedlenie się, a następnie zorganizowanie bazy oraz placówki badawczej w jednym. Rdzeń rozgrywki opiera się przede wszystkim na zbieraniu rozmaitych surowców, z których następnie wytwarzamy obiekty.
Proces zbierania jest jednak zrealizowany w taki sposób, że mimo powtarzania tej czynności, nie wkrada się monotonia. Otóż twórcy oddają w nasze ręce coś w rodzaju poręcznego odkurzacza (przypominającego dmuchawę do zbierania liści), którym zasysamy surowce. Maszyna posiada także inne funkcje, jak chociażby pogłębianie terenu czy nawet wykonywanie ziemnych wzniesień, co przydaje się w momencie, gdy np. wpadniemy w jakiś głębszy rów. Materiałów do zbierania jest sporo, od podstawowych, jak żywica, przez rozmaite rudy, spakowany w kapsułki tlen oraz żółte kulki z energią, aż po większych rozmiarów artefakty, które musimy dotachać do bazy i następnie przebadać.
Większość z zebranych surowców faktycznie się do czegoś przydaje, ale jako że w zbiorniku mamy ograniczoną ilość miejsca, najlepiej zrobić sobie coś w rodzaju "listy zakupów", by wiedzieć jakiego materiału aktualnie potrzebujemy najbardziej do ukończenia któregoś z projektów. Czasami bowiem musimy udać się nieco dalej albo zapuścić się w podziemne jaskinie, więc powrót do bazy trwa dłuższą chwilę. W pewnym sensie jesteśmy zresztą ograniczeni co do odległości na jaką możemy się oddalić, z uwagi na kończący się tlen. Aby go nie brakowało, na drodze naszej wędrówki stawiamy specjalne pachołki połączone rurkami, w których transportowane jest niezbędne do oddychania powietrze (a także energia). Sam system działa bardzo sprawnie i generalnie nie mamy większego ograniczenia co do budowania tych "tlenowych odcinków", niemniej, przynajmniej początkowo, czujemy przez to pewną barierę ograniczającą eksplorację. Zapas tlenu kończy się bowiem bardzo szybko, a znalezienie kulek powietrza, mogących uzupełnić zapasy jest możliwe głównie w jaskiniach.
Obok podręcznego odkurzacza, kolejnym ciekawym rozwiązaniem jest plecak, pełniący zarazem funkcję interfejsu. To z jego poziomu ulepszamy wyposażenie bohatera, tworzymy kolejne przedmioty i dowiadujemy się o aktualnym stanie tlenu oraz energii. Znajdują się tam także miejsca na specjalne moduły, np. panel słoneczny, przy pomocy którego przyspieszymy regenerację energii gdy nie jesteśmy podpięci do "systemu", niezbędnej do zasilenia naszej maszyny zbierającej i formującej teren. Sam pomysł na zawarcie interfejsu w formie plecaka jest niezły, choć początkowo dość ciężko się w tym odnaleźć, bo sterowanie nie jest do końca intuicyjne, nawet po skorzystaniu z dostępnej w menu planszy podpowiadającej, który przycisk na klawiaturze lub padzie za co odpowiada.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler