Graliśmy w Divinity: Grzech Pierworodny II - szykuje się nastrojowy, klimatyczny i wciągający sequel (PC)
Odmiennie przygotowano też progresję, przynajmniej na początku. W pierwowzorze twórcy na samym początku zaskoczyli mnie tyloma opcjami, dialogami, pomniejszymi lokacjami i różnymi możliwościami, że nie miałem zielonego pojęcia, w co w pierwszej kolejności włożyć ręce. Teraz wygląda to inaczej, choć nie jest to zarzut - wyraźnie bowiem widać, że Larian skupiło się po prostu na czymś innym. Ot np. nie napotkamy już tak znacznej ilości bohaterów niezależnych, jak dwa lata temu, ale zrekompensowano nam to o niebo ciekawszymi rozmowami. Najbardziej uderza ogromna ilość alternatyw dialogowych. W zależności od tego, jaką wybraliśmy rasę, klasę lub jakim bohaterem przygotowanym przez twórców kierujemy, kolejno ujawniają się nowe możliwości prowadzenia konwersacji. Nasze odzywki są inne dla żołnierza, mistyka, czy człowieka; a jeszcze inne inne dla osobistości przygotowanych przez programistów. Dzięki temu, dialogi mogą przebiegać na bardzo różne sposoby i przynosić interesujące skutki. Na razie wygląda to perspektywicznie i mam nadzieję, że drzemiący tu potencjał zostanie w pełni wykorzystany.
Mam ponadto wrażenie, że dzięki takiemu przemodelowaniu gry zabawa toczy się jakby dynamiczniej. Wątek fabularny rozgrywa się szybciej, a akcja zawiązuje sprawniej niż w jedynce. W przeciwieństwie do starszego brata, tutaj jakby bardziej regularnie dochodzi do potyczek, odpowiednio przeplatanych z eksploracją czy rozmowami. Oczywiście nie oznacza to, że jak po sznurku biegniemy ciągle głównym wątkiem. Nie. Wciąż położono silny nacisk na zwiedzanie planszy, odnajdywanie sekretnych przejść, zaliczanie lochów, czy poszukiwanie skarbów. Z czasem też coraz bardziej zaczynały mi się podobać przygotowane przez projektantów lokacje. O ile pierwsze fragmenty wyspy i fort nie robią furory, tak z czasem zwiedzamy bardzo fajne podziemia, dżungle, ukryty w górach obóz, a nawet zamczysko należące do przeklętego czarnoksiężnika. Czuć też, że twórcy próbowali tak zaprojektować te miejsca, by ich przechodzenie wiązało się z nieco innym doświadczeniami i wymagało czegoś więcej niż tylko łupania poszczególnych adwersarzy (np. wspomniany zamek maga zawiera labirynt, który przechodzimy rozwiązując prościutkie łamigłówki). Niemniej faktycznie miałem wrażenie, że wszystkiego jest jakby mniej, a lokacje nie są tak żywe, jak w poprzedniku i bardziej ubogie. Wciąż czegoś mi brakowało. Studio Larian będzie musiało dopieścić konstrukcję tutejszego świata. Mam nadzieję, że finalnie kraina zostanie nieco bardziej „ożywiona”, przynajmniej w jakichś dalszych etapach gry.
Z innej beczki, Grzech Pierworodny 2 to także nieco przebudowany interfejs oraz model rozwoju postaci. Dla przykładu, teraz jednocześnie widzimy cały ekwipunek wszystkich czterech bohaterów i nawet z plecaka jednego z nich, jednym ruchem, wyposażymy w dany przedmiot drugiego bohatera. Troszkę uległ też przekształceniu system rozwoju bohaterów, choć nie ma tu radykalnych zmian. Bez wątpienia najciekawszą z nich jest wprowadzenie atrybutu pamięć, z którego wzrostem będziemy mogli zapamiętać większą ilość umiejętności specjalnych (wcześniej wpływ na to miał rozwój talentów bojowych). Bardziej zaawansowane zdolności będą wymagały od nas większej ilości „slotów” pamięciowych, więc o ile najprostsze czary (lub ataki) zużyją tylko jedno okienko pamięci, tak nieco silniejsze np. trzy. Może się to kojarzyć chociażby z księgą czarów z Baldur’s Gate, choć oczywiście widoczne są pewne różnice. Rzecz jasna przygotowano też sporo nowych umiejętności względem poprzednika (tradycyjnie uczymy się ich z ksiąg), choć w znacznej mierze są one powtórzone. Istotną zmianą jest również oddzielenie rozwoju zdolności osobistych od bojowych. Wcześniej były one powiązane i nauka którejkolwiek przebiegała raczej opieszale. Dwójka w oczywisty sposób usprawnia ten element. Generalnie, wszelkie tego typu modyfikacje odebrałem bardzo pozytywnie. Wprawdzie mam wrażenie, że twórcy będą chcieli coś tu jeszcze dodać, ale nawet na ten moment mam głównie pozytywne odczucia.
Z rzeczy mniejszych, druga część Grzechu Pierworodnego przyniosła nieco sympatycznych drobiazgów. Jednym z bardziej charakterystycznych jest możliwość teleportowania obiektów, dzięki czemu albo dostaniemy szansę na przeniesienie się w generalnie niedostępne miejsce, albo przywołania z niego jakiegoś przedmiotu (np. skrzyni ze skarbem). Ciekawe urozmaicenie, wyraźnie wzbogacające eksplorację. Odniosłem ponadto wrażenie, że twórcy położyli większy nacisk na interakcję ze zwierzętami: z całkiem wieloma z nich można pogadać, dowiedzieć się czegoś przydatnego, a nawet dostać sensowne misje. W tej materii niezłą ciekawostką jest fakt, że gra umożliwia także rozmowy z duchami, choć na ten moment nie było to zbyt szeroko wykorzystywane. Wspomniałem też, że każda z dostępnych ras posiada charakterystyczne dla siebie zdolności. Choć są to raczej konwencjonalne talenty, to – uwaga uwaga, trzymajcie się mocno! – elfy potrafią… zjadać ludzkie szczątki, by doświadczyć wspomnień zmarłych. Całkiem ostry, oryginalny motyw. Larian wykazało się przynajmniej kilkoma takimi pomysłami i mam nadzieję, że pełna wersja przyniesie ich jeszcze więcej.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler