GWINT - Wiedźmińska Gra Karciana - już graliśmy! (PC)
CD Projekt RED, po wydaniu swojego dotychczasowego magnum opus, jakim jest Wiedźmin 3: Dziki Gon nie spodziewało się, że jeden z jego elementów składowych, mający być jedynie (nawet jeżeli bądź co bądź rozbudowaną) mini-grą wywoła furorę wśród fanów uniwersum i nie tylko. Testowano różne formy tego typu aktywności dla trzeciego Wiesława, jak choćby rzucanie nożami, czy sprawdzanie kto ma przysłowiowy "mocniejszy łeb" w ramach gierki z piciem alkoholu. Twórcy sami jednak przyznają, że najbardziej zapragnęli gry karcianej. Po licznych przymiarkach i testach w finalnej wersji Dzikiego Gonu znalazła się znana z kart powieści Andrzeja Sapkowskiego, krasnoludzka karcianka Gwint. Rok po premierze "trójki" nie mówimy już jednak o mini-grze, lecz o samodzielnym tworze. Tworze, który w ubiegły poniedziałek dane mi było przetestować. Po więcej szczegółów w tej kwestii, zapraszam Was do rozwinięcia.
Kiedy przed samym play-testem jeden z członków zespołu deweloperskiego w formie prezentacji omówił główne założenia produkcji GWINT: Wiedźmińska Gra Karciana, chciało się rzec iście po krasnoludzku "w samą k■ jego mać porę". Po ponad dwudziestu fanowskich wersjach na przeglądarkę, nawałnicy maili z prośbami, twórcy w końcu posłuchali fanów i przygotowali to, czego oczekiwano. Tytuł będzie udostępniony w formie free to play i zapowiedziano go na konsole PlayStation 4, Xbox One oraz PeCety, a jednym z głównych celów jest umożliwienie rozgrywki cross-play między każdą z tych platform. Wiele osób chciałoby również zobaczyć Gwinta w wersji mobilnej i twórcy uznają to za wspaniały pomysł, lecz na ten moment gra nie powstaje w takowej formie. Nie jest też idealnie, bowiem zaznaczono, że pojawią się mikrostransakcje. Co prawda będą one opcjonalne (kupować będziemy m.in. paczki kart), lecz jak to zwykle bywa, nie każdy będzie z tego aspektu zadowolony. Powiedzmy sobie jednak wprost - w jakiś sposób gra musi na siebie zarobić. A teraz przejdźmy do sedna, czyli samej rozgrywki.
Szkielet nowego Gwinta pozostaje w zasadzie taki sam. Nie ma więc wielkiej rewolucji w samej mechanice, gdy ta nie była w gruncie rzeczy potrzebna. Konieczne było jednak przebalansowanie gry, gdyż teraz toczymy potyczki z innymi graczami. Podczas testów do dyspozycji mieliśmy 45 minut, podczas których rozgrywaliśmy partyjki w dwójkach, z osobami z przeciwległych stanowisk komputerowych (graliśmy na pecetach z wykorzystaniem kontrolerów od konsoli Xboks One).
Pierwsze, co rzuciło mi się w oczy to większa intensywność tego, co dzieje się na wirtualnym stole. Wprowadzono dość sporą ilość nowych umiejętności dla poszczególnych kart, dodatkowe boosty oraz dużą liczbę zależności i powiązań między kartami. Co więcej, tym razem przed rozpoczęciem rundy wymieniamy trzy karty zamiast dwóch, jak miało to miejsce dotychczas. W rezultacie, sam gameplay zapowiada się ciekawiej w stosunku do pierwotnej wersji i rzeczywiście, po wypróbowaniu go w czterech partyjkach mogę bez cienia wątpliwości rzec, że nowe wydanie Gwinta jest tym, czego po nim wstępnie oczekiwałem. Moje oczekiwania wiążą się również z kolejnym aspektem tej produkcji, a jest nią rozgrywka PvP. Przyznam szczerze, że mimo iż jestem wielkim fanem uniwersum i przy Dzikim Gonie spędziłem około czterysta godzin, to w zasadzie może dwie czy trzy z nich to rozgrywka w oryginalnego, wbudowanego w grę Gwinta. Pojedynkowanie się ze sztuczną inteligencją, nawet jeśli było podpięte pod zadania fabularne, w żadem sposób nie potrafiło przyciągnąć mnie do ekranu, kosztem rezygnacji z eksploracji świata i siekania utopców. Dlatego cieszy mnie fakt, że samodzielny Gwint - mimo podobnych założeń - to już zupełnie inna bajka i aż żal było odkładać pada po tych kilku meczykach.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler