Zapowiedź gry Archaica: The Path of Light (PC)
Niejedna gra indie znalazła już swoje stałe miejsce na dysku twardym mojego peceta, czy to ze względu na innowacyjny pomysł, stojący za systemem rozgrywki, czy po prostu bardzo dobrą jakość, do której twórcy niezwiązani z wielkimi wydawcami już nas przyzwyczaili. Dlatego też z wielką chęcią wspieram interesujące projekty studiów niezależnych, bo, z ekonomicznego punktu widzenia, takie przedsięwzięcia mają brutalnie utrudniony start: ograniczone możliwości finansowania i reklamy, w porównaniu do produkcji wielkich koncernów; zaś niejednokrotnie okazują się być zwyczajnie lepsze od tych kosztujących kilkadziesiąt milionów dolarów. Na pomoc przychodzą tu jednak wszelkiej maści platformy crowdfundingowe, dzięki którym niezależni twórcy mogą nie tylko uzbierać wystarczającą ilość pieniędzy od (najczęściej) zaintrygowanych graczy, by grę w ogóle wyprodukować i wydać; ale również pokazać całemu światu, dlaczego to właśnie ich tytułem warto się zainteresować.
Dlaczego zatem Archaica: The Path of Light jest projektem godnym uwagi? Po pierwsze, to debiutancka produkcja studia TwoMammoths, które tworzy dwóch braci - Piotr i Marcin Tureccy - chcących „od małego” stworzyć własną, najprawdziwszą grę komputerową. Po drugie, będzie to prawdopodobnie świetna okazja, by powrócić do dość oldskulowego gatunku „luster i laserów”, bowiem właśnie na takowym Archaica bazuje, nawiązując do absolutnych klasyków rozrywki elektronicznej – Chromatrona, Lasermanii czy Aargona. Po trzecie zaś, co dane było mi sprawdzić w praktyce we wczesnej wersji programu, wszystko tak naprawdę ma przysłowiowe ręce i nogi i trudno wyobrazić sobie fakt, by ten tytuł zawiódł oczekiwania graczy.
System rozgrywki jest prosty i zrozumiały dla każdego, kto potrafi obsługiwać mysz i klawiaturę. Za pomocą tego pierwszego urządzenia obracamy lustrami (warto wspomnieć, że widziałem w akcji kilka ich rodzajów, odbijających promienie pod różnymi kątami) lub też, ewentualnie, zmieniamy ich pozycję na polu gry, by promień światła dotarł do tajemniczych kryształów. Po „pobudzeniu” wszystkich jednocześnie, przenosimy się do kolejnej części mapy lub całkowicie nowego otoczenia, gdzie podobne czynności należy powtórzyć. Na podstawie udostępnionych do testów kilkunastu planszach stwierdzam, że wszystko faktycznie działa, jak należy – nie napotkałem jakichkolwiek błędów technicznych czy problemów z funkcjonowaniem samego systemu rozgrywki, więc, jak na wczesną wersję, jest co najmniej dobrze. Świadczy to też o profesjonalnym, kompetentnym podejściu TwoMammoths do swojego dzieła.
Co ciekawe, w produkcji logicznej, opierającej się na dość prostym schemacie, pojawi się przynajmniej namiastka fabuły. Otóż posługujemy się lustrami i światłem, by... uratować cywilizację od zagłady, zaś ukończenie każdej mapy doprowadzi nas bliżej do odblokowania kolejnych krain, a co za tym idzie, finalnie także uruchomienia tajemniczego mechanizmu obronnego. Zaprawdę, wyobraźnia twórców niezależnych nie zna granic, kto by się bowiem spodziewał, że za pomocą zaledwie lewego przycisku myszki będzie w stanie obronić świat przed apokalipsą. Jeśli jednak ktoś myśli, że czynność ta stałaby na niemalże niemożliwym poziomie trudności, zaprzeczam – po spędzeniu kilkudziesięciu minut z grą stwierdzam, że, co prawda kolejne plansze są coraz bardziej zaawansowane i więcej czasu zajmuje rozgryzienie odpowiedniego ustawienia luster, nawet casualowiec nie powinien mieć większych problemów z pomyślnym „transferem” światła. Niestety przeszkadzać może to bardziej doświadczonym i hardkorowym graczom.
Tłumaczyć to można chęcią swoistego unowocześnienia konceptu gry z gatunku „luster i laserów”, wszak we wspomniane na początku tekstu klasyki zagrywali się obecni trzydziesto- i czterdziestolatkowie. Poziom trudności musiał więc zostać przystosowany do profilu współczesnego gracza, chcącego bez większych zastojów kontynuować swoją przygodę. Innym zabiegiem unowocześniającym jest - rzecz jasna - oparcie produkcji na silniku graficznym, gwarantującym oprawę wizualną godną tytułu niezależnego z przełomu 2014 i 2015 roku, choćby poprzez implementację technologii ambient occlusion. Engine, na którym bazują bracia Tureccy, został przez nich własnoręcznie zaprojektowany i napisany, przez co będą w stanie w maksymalnym stopniu (zważając też na czas i fundusze) wykorzystać jego moc. Istotnie, widziane przeze mnie plansze może nie powalają ilością szczegółów czy wielkością, aczkolwiek bez wątpienia mają w sobie to „coś”, w dodatku program świetnie działa na laptopie z niskiej półki cenowej, więc również niskie wymagania sprzętowe umożliwią zaznajomienie się z Archaicą szerszemu gronu graczy.
Wydawać by się mogło, że bez losowo generowanych map gra tego typu jest „na jeden raz”, z czym zdecydowanie zgodzić się mogę. Zapewne dlatego też twórcy kleją równocześnie edytor, dzięki czemu gracz będzie w stanie zaprojektować kolejne, zaawansowane plansze na użytek własny i, miejmy nadzieję, również innych zainteresowanych. Tych ostatnich powinno być zdecydowanie więcej, biorąc pod uwagę poważne podejście braci Tureckich do swojego debiutanckiego projektu. Kampania na platformie wspieram.to zebrała do tej pory jedynie część całej zaplanowanej sumy, opiewającej na niecałe dwadzieścia jeden tysięcy złotych, jednak datki składać można do 23 grudnia, do czego zresztą osobiście zachęcam. Archaica: The Path of Light wygląda bowiem na produkcję, która powinna ujrzeć światło dzienne. Wszak niezależnych gier logicznych „made in Poland” nigdy za wiele, zaś jeśli wszystko pójdzie zgodnie z planem, świat za pomocą luster i światła uratujemy już w maju przyszłego roku.
Archaica: The Path of Light zapowiada się na całkiem smacznego indyka, dzięki któremu powrócimy na chwilę do klasycznego gatunku "luster i laserów" w nowoczesnym wydaniu.
PodglądBICodeURLIMGCytatSpoiler