Broken Age

ObserwujMam (4)Gram (0)Ukończone (3)Kupię (3)

Akt II - Shay Volta - wiki Broken Age


Akt II - Shay Volta

Kierujemy się w prawo od strony plaży i wchodzimy do wulkanu. Tam rozmawiamy z Aleksem, który przedstawi nam cele naszej misji. Aby naprawić statek potrzebujemy:

 Superconductive Gyroscopic Hypercan
 Hypergravity Thrusters
 Ship Sealant
 Radiation Suit
 Electronics Genius

Przystępujemy do kolekcjonowania poszczególnych elementów!

 Superconductive Gyroscopic Hypercan

Rozmawiając z Aleksem otrzymujemy od niego schemat urządzenia. Wychodzimy na plażę. Przechodzimy przez miasto i omijamy gadające drzewo. Dochodzimy do krańca lokacji, gdzie znajduje się kolejne drzewo, na którego gałęziach zwisa wąż. Podchodzimy i dajemy się zaatakować. Czekamy kilka minut i gdy zwierzę opadnie z sił – podnosimy je z ziemi.

Następnie kierujemy się do skrzynki pocztowej znajdującej się przy domostwie w głębi lasu. Ze środka zabieramy list o zaginięciu Velli i wracamy do Shellmound.
Akt II - Shay Volta

Znów będąc na plaży idziemy porozmawiać z człowiekiem stojącym na piedestale. Używamy na nim zdobytego węża i zabieramy gwizdek. Burmistrzowi, jak się okaże, oddajemy zebrany u Aleksa schemat Superconductive Gyroscopic Hypercan, by ten mógł go wykonać z piasku. Otrzymujemy rzeźbę i wracamy do lasu – tym razem do gadającego drzewa.
Akt II - Shay Volta

Babkę z piasku układamy przed rośliną i pokazujemy jej plakat z zaginioną Vellą. Zabieramy przedmiot i biegniemy do domu, przy którym stoi skrzynka na listy. W środku znajduje się metalurg imieniem Curtis – wręczamy mu nasze „dzieło”, by mógł zrobić z niego metalowy odlew. Po tej operacji wchodzimy do wulkanu i wręczamy Superconductive Gyroscopic Hypercan Aleksowi.

 Hypergravity Thrusters

Wracamy do domu Curtisa. Tym razem udajemy się na piętro jego mieszkania i korzystamy z drabiny. Rozmawiamy z F’therem i dowiadujemy się, że mentor ichniejszego bractwa –Lightbeard – utknął zawieszony wysoko pod nieboskłonem. Schodzimy teraz tą samą drabiną i biegniemy na plażę porozmawiać z Carol – specjalistką od supłów. Wykona nam diagram, lecz potrzebuje ołówka. W wulkanie prosimy Aleksa o jego narzędzie i wracamy do Carol.

Po zdobyciu rysunku znów biegniemy do podniebnego miasteczka i oddajemy papirus wielkiemu F’therowi. Musimy bezbłędnie nazwać widziane wcześniej figury, zachowując nieco dystansu i poczucia humoru, albowiem bez tego nie uda nam się ukończyć zagadki. Niestety, nie mogę zapisać rozwiązania tutaj, ponieważ wszystko odbywa się losowo i nie mamy wpływu na to, jakie modele zostaną nam zaprezentowane.

Potem odbieramy Hypergravity Thrusters i zanosimy go Aleksowi.

 Ship Sealant

Podchodzimy do ojca, który w wielkim rondlu pichci coś na skraju plaży. Mówi nam, że nie potrafi wyważyć pH swojego wywaru na tyle, by wynosiło równe 7. Aby pomóc mu, potrzebujemy skorupek jaj oraz brzoskwini.

Obu przedmiotów musimy szukać w podniebnym mieście. Idziemy do domu Curtisa, metalurga, i kierujemy się na górę po drabinie na piętrze. Idziemy w prawo, do centrum wioski. W następnej kolejności wchodzimy na podwyższenie przy wielkim, chrapiącym ptaku i przechodzimy do następnej miejscówki.
Akt II - Shay Volta

Trafiamy w okolice wielkiego drzewa brzoskwiniowego. Schodzimy jaskrawą dziurą przy samym pniu i trafiamy na mężczyznę pałaszującego właśnie brzoskwinie. Po krótkiej pogawędce otrzymujemy od niego tenże owoc i specjalne urządzenie pozwalające wyciśnięcie z doń soku.

Wracamy do niebieskiego ptaka (nazywającego się Jessie) i na jajku używamy otrzymane narzędzie. Zabieramy łupiny skorupki i wracamy na do ojca na plażę. W tym momencie musimy zamienić wyjściowe pH brei, które wynosi 8, na 7. Skorupka jaj podnosi ten wskaźnik o 3, zaś brzoskwinia obniża o 2.
Akt II - Shay Volta

Rozwiązaniem łamigłówki jest dwukrotne użycie brzoskwini, a następnie wybranie jaja – łyżką sprawdzamy aktualny poziom pH i gdy wyniesie on zakładaną wcześniej wartość, „zupę” zanosimy Aleksowi.
Akt II - Shay Volta
 Radiation Suit

Będąc w centralnym punkcie podniebnego miasteczka kierujemy się w stronę ścieżki po prawej części ekranu. Rozmawiamy z siostrą Velli, Rocky, i M’ggie, które sprzedają babeczki. By zdobyć monetę musimy udać się do stojących w tle dwóch mężczyzn – Brommela i Ch’ta. Po zapytaniu o monetę po prostu nam ją dadzą. Wracamy do dziewczynek po ciastko.

Wracamy do wcześniejszej lokacji. Oferujemy babeczkę Walt’rowi, który stoi na swoistej scenie przed nami. Po tym, jak zliże nam polewę, wracamy do Brommela w celu wykonania nowej. Ten zużyje cały krem i odda nam swoją laskę.
Akt II - Shay Volta

Znów udajemy się do centralnej części wioski. Ponownie idziemy w stronę śpiącego ptaka i przechodzimy do brzoskwiniowego drzewa. Tam rozmawiamy z zakapturzonymi postaciami – rozpocznie się drobna potyczka, więc wyciągamy i pokazujemy im laskę Brommela. Zabieramy ich ubrania i, wracając do centrum, schodzimy drabiną umieszczoną przy dolnej krawędzi ekranu. Rozmawiamy z kobietą siedzącą na swojego rodzaju huśtawce. Dajemy jej strój zabrany jeszcze ze statku z I aktu oraz zdobyty właśnie materiał. W zamian otrzymamy nową wersję kombinezonu, którą oddajemy Aleksowi.

 Electronic Genius

Na plaży rozmawiamy z Carol na temat pożyczenia druta. Potrzebuje haczyka, więc oferujemy jej nasz, który mamy w ekwipunku. Aby przekonać ją, że ten też jest zdolny łapać ryby, idziemy do gadającego drzewa.
Akt II - Shay Volta

W jego koronie dostrzegamy rybę przybitą do kawałka drewna. W celu zdobycia tego trofeum musimy opowiedzieć postaci żart – łamigłówka ta, jak wiele poprzednich, jest losowa, więc brakuje jednego uniwersalnego rozwiązania. Idealny kawał musi być dwuczęściowy, nie może mówić o siekierach i rasizmie wśród drzew.
Akt II - Shay Volta

Zanosimy zdobyty przedmiot Carol. Po ujrzeniu dorodnego okazu będzie zaskoczona. Wtedy wymieniamy wspomniany hak na kawałek drutu. Dzięki temu możemy naprawić robocika, który znajduje się w naszym ekwipunku. Łączymy oba przedmioty i przechodzimy do zagadki logicznej.
Akt II - Shay Volta

Rozwiązaniem jest zdjęcie rodziny Shaya, które stoi na biurku w centrum kontrolnym, gdy przełączymy się na Velllę. To, czy odpowiednio połączyliśmy styki, pokaże wyświetlacz, do którego wkładamy mechanicznego pomocnika – to taka tuba po lewej stronie na statku Aleksa! Symbole ze zdjęcia muszą zgadzać się z tymi wyświetlanymi przez robota.

Kiedy przywrócimy go do życia, wręczamy go Aleksowi. Rozpocznie naprawę statku – ruszamy w ostatnią podróż!
Autorzy strony:

Materdea
edytował(a): 6 razy   ●   zmienił(a): 7178 znaków
Oceń stronę:

Dodaj Odpowiedź
Komentarze (15 najnowszych):


Powyższy wpis nie posiada jeszcze komentarzy. Napraw to i dodaj pierwszy, na pewno masz jakąś opinię na poruszany temat, prawda?